Bagaimana Teknologi Berubah Menjadi Dunia yang Didominasi Laki-Laki
Awal Mula Pergeseran: Ketika
Industri Teknologi Mulai Melejit
Pada akhir tahun 1960-an, industri
teknologi memasuki fase
pertumbuhan besar-besaran.
Komputer mulai digunakan di lebih
banyak institusi, perusahaan
teknologi bermunculan, dan
permintaan tenaga kerja teknis
meningkat. Namun, lonjakan ini
justru menjadi titik balik yang
menggeser peran perempuan
dalam pemrograman.
Sebelumnya, perempuan memegang
peran penting dalam dunia
komputasi awal. Namun ketika
industri teknologi dianggap mulai
“serius” dan “strategis,” terjadi
perubahan yang sangat signifikan:
perempuan programmer digantikan
oleh laki-laki. Pekerjaan yang
dulunya dipandang sebagai tugas
administratif mulai dinilai sebagai
pekerjaan intelektual tingkat tinggi
dan standar baru itu secara sosial
dilekatkan pada laki-laki.
Dalam waktu singkat, lingkungan
kerja teknologi bertransformasi
menjadi ruang yang semakin maskulin.
Persepsi publik pun ikut berubah:
pemrograman dianggap sebagai
profesi laki-laki, bukan lagi ruang
inklusif tempat perempuan dulu
berkontribusi besar.
Ketika “Kecerdasan” Dianggap
Milik Laki-Laki
Perubahan tenaga kerja ini bukan
sekadar soal peluang, tetapi soal pola
pikir. Pada masa itu, kemampuan
intelektual mulai dilabeli sebagai
sifat maskulin. Akibatnya, logika
yang keliru tetapi kuat pun tertanam:
kalau pemrograman adalah
pekerjaan intelektual, maka
pekerjaan itu dianggap lebih cocok
untuk laki-laki.
Konsekuensinya meluas. Semakin
banyak remaja laki-laki yang
didorong untuk terlibat dengan
dunia teknologi, sementara remaja
perempuan mulai kehilangan ruang
dan kesempatan untuk mencoba.
Laki-laki mendapatkan kepercayaan
diri sejak dini, dan rasa percaya diri
itu terbawa hingga ke tahap masuk
kuliah termasuk dalam ujian masuk
jurusan computer science yang
sangat kompetitif.
Sementara itu, perempuan yang
sebelumnya membentuk fondasi
penting dunia komputasi perlahan
tersingkir dan kehilangan
representasi.
Paparan Awal: Ketika Anak
Laki-Laki Lebih Dulu Pegang
Komputer
Memasuki akhir 1970-an dan awal
1980-an, komputer pribadi mulai
masuk rumah-rumah. Inilah salah
satu momen paling menentukan.
Namun ada masalah besar: komputer
dipasarkan sebagai “mainan anak
laki-laki.”
Strategi pemasaran ini membuat
komputer di rumah sering kali
diberikan kepada anak laki-laki
terlebih dahulu, bukan kepada
seluruh anak secara setara.
Akibatnya:
Anak laki-laki lebih sering
memegang komputer lebih awal.Mereka belajar bereksperimen,
mencoba game, merakit, dan
memprogram.Ketika masuk kuliah, mereka
sudah punya “jam terbang”
tertentu yang tidak dimiliki
banyak perempuan.
Industri teknologi akhirnya melihat
pengalaman awal ini sebagai
“bakat alami,” padahal itu hanyalah
hasil dari akses yang tidak merata.
Budaya Pop: Mengokohkan
Stereotipe Programmer
Laki-Laki
Masuk ke era 1980-an, budaya pop
memperkuat citra baru tentang
siapa “manusia komputer” itu.
Film-film populer menampilkan
karakter jenius komputer sebagai
laki-laki muda, nerd, dan sering kali
digambarkan mendapatkan
kekaguman perempuan berkat
kemampuan teknisnya.
Beberapa film yang menjadi penguat
stereotipe antara lain:
Weird Science
WarGames
Revenge of the Nerds
Narasi yang terus-menerus diputar
ini membentuk persepsi publik:
dunia komputer adalah dunia
laki-laki. Stereotipe ini menyusup
ke ruang kelas, ruang keluarga,
hingga ruang kerja. Hasilnya,
perempuan semakin terpinggirkan,
bahkan sebelum mencoba masuk.
Menurunnya Perempuan
di Pendidikan Teknologi
Dampak jangka panjangnya terlihat
jelas dalam data pendidikan. Pada
1984, sekitar 40% gelar computer
science dipegang perempuan.
Namun angka ini merosot drastis
menjadi hanya 18% pada tahun 2011.
Penurunan ini tidak terjadi secara
alami. Ia merupakan hasil dari:
akses yang tidak merata
terhadap komputer,pemasaran yang memihak
gender tertentu,stereotipe budaya,
dan bias sosial yang terus
menguat.
Semua faktor ini bekerja
bersama-sama membentuk realitas
baru: perempuan menjadi semakin
sedikit dalam jalur pendidikan
teknologi, dan lebih sedikit lagi
yang bertahan di industri.
Rantai Sosial yang Membentuk
Dunia Teknologi Laki-Laki
Penurunan jumlah perempuan
di bidang teknologi bukan hanya
disebabkan oleh satu pihak. Ini
adalah hasil dari tindakan dan
pengaruh banyak pihak sekaligus:
produsen mainan,
yang memasarkan komputer
sebagai mainan laki-laki,guru,
yang lebih mengarahkan
siswa laki-laki ke komputer,orang tua,
yang mengikuti stereotipe
saat membelikan perangkat,anak-anak itu sendiri,
yang memperkuat norma
berdasarkan representasi
yang mereka lihat.
Ketika komputer masuk rumah pada
tahun 1980-an, perempuan sering
kali tidak diberi kesempatan yang
sama untuk bereksperimen. Ruang
belajar yang tidak merata ini
berkembang menjadi jurang yang
semakin lebar ketika mereka dewasa.
Konsekuensi Panjang:
Lingkungan Kerja Teknologi
yang Tidak Inklusif
Ketika generasi anak laki-laki yang
dibesarkan dengan komputer ini
memasuki industri teknologi, mereka
bertemu lingkungan yang sudah lama
menganggap dunia digital sebagai
“ruang laki-laki.”
Akibatnya:
perempuan yang masuk industri
sering menghadapi bias dan
keraguan,stereotipe “programmer
laki-laki yang jenius”
semakin menguat,perempuan semakin sedikit
yang bertahan dan membangun
karier panjang.
Inilah pola yang berlanjut hingga
hari ini dan menjadi salah satu akar
dari keadaan male-dominated
tech industry
sebuah dunia yang Emily Chang
sebut sebagai “Brotopia.”
kalau masih kurang paham ini
versi yang sederhana:
Awal Pergeseran: Seperti
Dapur yang Mendadak
Diambil Alih
Bayangkan dulu memasak di dapur
adalah pekerjaan orang rumah
banyak ibu dan perempuan yang
menguasainya.
Lalu tiba-tiba memasak dianggap
“profesi serius” yang butuh gelar
tinggi dan mulai dibayar mahal.
Hasilnya?
Tiba-tiba banyak laki-laki yang masuk
dapur profesional (chef), dan para
perempuan yang dulu ahli justru
tersingkir.
Itulah yang terjadi di teknologi pada
akhir 1960-an.
Pekerjaan komputer yang dulu diisi
perempuan mendadak dianggap
sebagai pekerjaan “bergengsi,” lalu
digantikan laki-laki.
Ketika “Pintar” Dianggap Milik
Laki-Laki: Seperti Mengira
Hanya Anak Laki-Laki yang
Bisa Main Catur
Ada masa ketika orang percaya hanya
anak laki-laki yang bisa berpikir logis.
Akibatnya, jika ada permainan seperti
catur atau rubik, orang otomatis
menyodorkannya pada anak laki-laki
duluan.
Analogi inilah yang terjadi pada
pemrograman.
Karena dianggap pekerjaan “cerdas,”
orang langsung menempelkan label:
“Ah, pasti cocoknya buat cowok.”
Akibatnya, perempuan bukan hanya
kehilangan kesempatan, tapi juga
kehilangan rasa percaya diri
bahkan sebelum mencoba.
Paparan Awal: Mirip Saat Satu
Anak Diberi HP Lebih Dulu
Bayangkan di rumah ada dua anak:
kakak (laki-laki) dan adik (perempuan).
Orang tua membeli satu HP baru.
Begitu barang datang, mereka
otomatis kasih ke kakak:
“Ini mainan cowok.”
Kakak jadi lebih dulu belajar
aplikasi, game, dan fitur.
Adik cuma nonton dari jauh.
Begitu masuk kuliah, kakak terlihat
lebih “ahli” hanya karena
pengalaman awal yang dia dapat
bukan karena dia lebih berbakat.
Itulah yang terjadi saat komputer
dipasarkan sebagai mainan
anak laki-laki di era 70–80-an.
Budaya Pop Menguatkan
Stereotipe: Seperti Iklan Sabun
Cuma Menampilkan Perempuan
Dulu, iklan sabun hampir selalu
menampilkan perempuan sebagai
pemeran utama.
Akibatnya, orang mengira urusan
bersih-bersih adalah “urusan
perempuan.”
Hal serupa terjadi di teknologi.
Film-film tahun 80-an seperti
WarGames dan Revenge of the
Nerds selalu menggambarkan
jago komputer sebagai laki-laki
nerd.
Kalau anak kecil terus menerus
melihat itu, mereka jadi berpikir:
“Oh, komputer itu dunianya
cowok.”“Aku, sebagai cewek, mungkin
bukan tipe orang komputer.”
Stereotipe itu terbentuk bukan dari
kenyataan, tapi dari tontonan.
Turunnya Perempuan
di Pendidikan Teknologi: Seperti
Kelas Memasak yang Tiba-Tiba
Isinya Semua Laki-Laki
Bayangkan kelas memasak di sekolah.
Awalnya banyak murid perempuan
ikut. Lalu suatu hari:
guru lebih sering memanggil
murid laki-laki,orang tua menyuruh anak
laki-laki ikut les memasak,iklan alat dapur menampilkan
anak laki-laki.
Akhirnya jumlah murid perempuan
menurun drastis.
Bukan karena mereka tidak bisa
memasak tapi karena ruangnya
diambil.
Inilah yang terjadi saat perempuan
di computer science turun dari
40% menjadi 18%.
Kenapa perempuan di jurusan
computer science turun dari
40% → 18%?
Bayangkan ada kelas les memasak.
Awalnya: 40% murid adalah
perempuan
Karena sejak dulu, banyak perempuan
memang sudah terbiasa memasak
dan mereka merasa itu “bidang mereka.”
Lalu terjadilah perubahan besar…
Tiba-tiba:
Iklan alat dapur
menggambarkan chef
profesional sebagai laki-laki.Guru lebih sering memuji
murid laki-laki saat mereka
mencoba memasak.Orang tua mulai berkata:
“Chef itu kan pekerjaan
bergengsi… cocok buat cowok.”Les memasak dipromosikan
di acara TV dengan model
laki-laki.Banyak laki-laki mulai
masuk kelas dan mengambil
alih perhatian.
Hasilnya?
Perempuan yang tadinya banyak
di kelas mulai merasa:
“Kok kayaknya bukan
tempatku lagi.”“Kok laki-laki semua ya?”
“Kayaknya yang jago cowok.”
Pelan-pelan jumlah perempuan
turun, bukan karena mereka tidak bisa,
tapi karena suasananya berubah
jadi lebih “khusus laki-laki.”
Nah, itu persis yang terjadi
di dunia computer science.
Awalnya perempuan cukup
banyak → 40%.Lalu komputer dipasarkan
sebagai “mainan anak laki-laki.”Film menggambarkan
programmer sebagai cowok.Orang tua kasih komputer
ke anak laki-laki duluan.Guru lebih mengarahkan
laki-laki ke teknologi.Lingkungannya makin maskulin
dan tidak ramah perempuan.
Akibatnya…
jumlah perempuan yang daftar
dan bertahan di computer
science makin sedikit → tinggal 18%.
Rantai Sosial: Seperti Semua
Orang Ikut-Ikuan Menentukan
“Mainan Anak Laki-Laki”
Situasinya mirip saat bola sepak
dianggap mainan anak laki-laki:
produsen menjual bola dengan
gambar superhero laki-laki,orang tua otomatis membelikan
bola untuk anak laki-laki,guru menyuruh anak laki-laki
main sepak bola,anak-anak lain meniru dengan
mengejek anak perempuan
yang pegang bola.
Padahal sebenarnya, bola ya bola
bukan soal jenis kelamin.
Begitu komputer dianggap
“mainan cowok,” seluruh masyarakat
mengikuti pola itu tanpa sadar.
Lingkungan Kerja Tidak Inklusif:
Seperti Perempuan Masuk Klub
Futsal yang Anggotanya Semua
Laki-Laki
Bayangkan seorang perempuan masuk
klub futsal yang sejak lama anggotanya
semua laki-laki.
Walaupun dia pintar main, kadang ada
saja yang meragukan kemampuannya.
Ada yang komentar:
“Yakin kamu bisa?”
“Nggak berat?”
Suasana seperti itulah yang dialami
perempuan di dunia teknologi.
Bukan karena mereka tidak mampu
tapi karena mereka masuk ke ruang
yang sejak awal sudah dibentuk
sebagai “ruang laki-laki.”
Itulah yang akhirnya menciptakan apa
yang Emily Chang sebut sebagai
Brotopia, yaitu lingkungan teknologi
yang didominasi laki-laki dari akar
sejarahnya.
