Buku The Design of Everyday Things Don Norman, Psikopatologi Benda Sehari-hari

Don Norman
Don Norman membuka bukunya
dengan sebuah pertanyaan yang
sangat sederhana tapi sangat penting:
mengapa kita sering merasa bodoh
saat menggunakan benda-benda
di sekitar kita?
Mengapa kita tidak bisa membuka
pintu?
Mengapa kita tidak bisa menyalakan
kompor?
Mengapa kita tidak bisa
menggunakan wastafel di hotel?
Jawabannya bukan karena kita
bodoh. Jawabannya adalah karena
desain benda-benda itu buruk.
Norman memberi banyak contoh.
Anda mungkin pernah
mengalaminya sendiri.
Contoh pertama: pintu yang
membingungkan.
Anda berjalan ke sebuah gedung.
Anda melihat pintu kaca besar
dengan pegangan yang cantik.
Anda menarik pegangan itu.
Pintu tidak bergerak. Anda menarik
lebih keras. Tetap tidak bergerak.
Lalu Anda melihat tulisan kecil
di dekat pintu: “DORONG”.
Anda merasa bodoh. Tapi sebenarnya,
yang bodoh bukan Anda. Yang bodoh
adalah desain pintunya. Pegangan
dirancang untuk ditarik. Itu adalah
kode visual yang sudah kita pelajari
sejak kecil. Jika pintunya harus
didorong, seharusnya tidak ada
pegangan. Seharusnya ada plat
datar yang jelas-jelas memberi
tahu bahwa ini untuk didorong.
Contoh kedua: kompor yang
tidak jelas. Anda berdiri di depan
kompor dengan empat tungku.
Di depannya ada empat tombol.
Anda ingin menyalakan tungku kiri
belakang. Tombol yang mana?
Anda mencoba satu tombol. Tungku
kanan depan menyala.
Anda mematikannya. Mencoba
tombol lain. Kali ini tungku kiri
depan menyala. Anda terus mencoba
sampai akhirnya menemukan tombol
yang benar. Ini bukan salah Anda.
Ini salah desain. Susunan tombol
tidak memberi tahu apa pun tentang
tungku mana yang akan menyala.
Contoh ketiga: wastafel rumit.
Anda di toilet bandara. Anda ingin
mencuci tangan. Anda meletakkan
tangan di bawah keran. Tidak ada
air yang keluar. Anda melambaikan
tangan. Tetap tidak ada air.
Anda mencari tombol atau pedal.
Tidak ada. Akhirnya Anda menyadari
bahwa ada sensor kecil di bagian
belakang keran yang hanya menyala
jika tangan Anda berada di posisi
yang sangat spesifik. Anda merasa
seperti sedang bermain
tebak-tebakan dengan benda mati.
Norman menjelaskan bahwa frustrasi
seperti ini terjadi di mana-mana.
Di rumah, di kantor, di tempat
umum. Penyebabnya sama: desain
yang tidak komunikatif.
Benda-benda itu tidak memberi tahu
kita bagaimana cara
menggunakannya. Mereka diam.
Mereka membingungkan. Mereka
membuat kita merasa bodoh,
padahal seharusnya mereka
membantu kita.
Lalu, apa yang membuat sebuah
desain menjadi baik?
Norman memperkenalkan lima
prinsip dasar. Ini adalah fondasi
dari seluruh buku.
Affordance
Affordance adalah kata yang
terdengar rumit, tapi artinya
sebenarnya sangat sederhana.
Affordance adalah kemungkinan
tindakan yang ditawarkan oleh
sebuah benda. Benda memberi tahu
kita apa yang bisa kita lakukan
dengannya, hanya dari bentuknya.
Contoh paling mudah adalah kursi.
Kursi memiliki permukaan datar
yang cukup lebar di ketinggian
tertentu. Bentuk ini memberi
affordance untuk diduduki.
Anda tidak perlu membaca buku
panduan untuk tahu bahwa kursi
bisa diduduki. Begitu melihatnya,
Anda langsung tahu.
Contoh lain adalah tombol. Tombol
yang menonjol memberi affordance
untuk ditekan. Pegangan pintu
memberi affordance untuk
digenggam dan ditarik. Tangga
memberi affordance untuk dipijak.
Tapi masalah muncul ketika
affordance tidak terlihat.
Ambil contoh pintu kaca yang sudah
saya ceritakan tadi. Pintu itu
memiliki pegangan. Pegangan
memberi affordance untuk ditarik.
Tapi pintunya harus didorong.
Ada konflik antara affordance yang
terlihat dan cara kerja yang
sebenarnya. Ini membuat kita
bingung.
Signifier (Penanda)
Jika affordance adalah kemungkinan
tindakan, maka signifier adalah
penanda atau petunjuk yang
memberi tahu di mana
tindakan itu harus dilakukan.
Signifier adalah komunikasi dari
benda kepada kita. Ia berkata,
“Di sini, lakukan di sini.”
Signifier bisa bermacam-macam
bentuknya. Bisa berupa tulisan,
seperti kata “DORONG” atau
“TARIK” di pintu. Bisa berupa
garis atau panah yang menunjukkan
arah. Bisa berupa tombol yang
menonjol, yang secara visual berkata,
“Tekan aku.” Bisa juga berupa
lampu kecil yang berkedip, yang
berkata, “Perhatikan aku.”
Contoh signifier yang baik adalah
pegangan pintu yang hanya ada
di satu sisi. Pegangan itu sendiri
adalah signifier. Ia memberi tahu
bahwa pintu harus ditarik dari sisi
ini. Jika di sisi lain tidak ada
pegangan, hanya plat datar, maka
plat itu adalah signifier bahwa
pintu harus didorong.
Masalah muncul ketika tidak ada
signifier, atau ketika signifier-nya
salah. Pintu kaca tanpa tulisan
apa pun, dengan pegangan
di kedua sisi, tidak memberi tahu
kita apa-apa. Kita harus menebak.
Kompor dengan empat tombol
yang tersusun rapi dalam satu baris
tidak memberi tahu kita tombol
mana untuk tungku mana.
Signifier-nya tidak ada.
Mapping
Mapping adalah hubungan antara
kendali dan hasilnya. Ketika Anda
memutar tombol, apa yang terjadi?
Ketika Anda menekan saklar, lampu
mana yang menyala?
Mapping yang baik membuat
hubungan ini jelas dan alami.
Mapping yang buruk membuat kita
harus berpikir keras dan
mencoba-coba.
Contoh terbaik dari mapping yang
baik adalah kompor dengan
susunan tombol yang meniru
susunan tungku. Jika ada empat
tungku yang tersusun dalam bentuk
persegi (dua di depan, dua
di belakang), maka keempat
tombolnya juga harus tersusun
dalam bentuk persegi yang sama.
Tombol kiri depan untuk tungku
kiri depan. Tombol kanan belakang
untuk tungku kanan belakang.
Ini adalah mapping alami.
Anda tidak perlu berpikir.
Jari Anda langsung menuju
tombol yang benar.
Contoh mapping yang buruk adalah
kompor dengan empat tombol yang
tersusun dalam satu baris lurus,
sementara tungkunya tersusun dalam
bentuk persegi. Sekarang Anda harus
membaca label kecil di setiap tombol,
atau mencoba satu per satu. Ini tidak
alami. Ini adalah desain yang buruk.
Contoh lain adalah setir mobil.
Memutar setir ke kanan membuat
mobil berbelok ke kanan. Ini adalah
mapping alami. Semua orang
langsung memahaminya tanpa
perlu diajari. Tidak ada yang akan
memutar setir ke kanan dan
berharap mobil berbelok ke kiri.
Feedback
Feedback adalah tanggapan yang
diberikan oleh sistem kepada
pengguna. Setiap kali Anda
melakukan sesuatu, sistem harus
memberi tahu Anda bahwa tindakan
Anda telah diterima, dan apa hasilnya.
Feedback adalah komunikasi dari
benda kembali kepada Anda.
Contoh feedback yang baik adalah
tombol lift yang menyala ketika
ditekan. Anda menekan tombol “3”.
Tombol itu menyala. Anda langsung
tahu bahwa perintah Anda sudah
diterima. Lift akan membawa Anda
ke lantai tiga. Anda tidak perlu
menekan berulang-ulang. Anda tidak
perlu bertanya-tanya apakah
tombolnya berfungsi.
Contoh feedback yang buruk adalah
saat Anda mengklik sesuatu
di komputer dan tidak ada yang terjadi.
Layar tetap diam. Tidak ada jam pasir,
tidak ada lingkaran berputar, tidak ada
pesan apa pun. Anda bertanya-tanya:
apakah klik saya terdeteksi?
Apakah komputernya lambat?
Apakah saya harus mengklik lagi?
Tanpa feedback, Anda berada
dalam kebingungan.
Feedback tidak harus mewah. Bisa
berupa suara klik kecil saat Anda
menekan tombol. Bisa berupa lampu
kecil yang menyala. Bisa berupa
getaran halus di ponsel Anda.
Yang penting adalah feedback itu ada,
dan ia datang dengan cepat. Tanpa
feedback, kita tidak tahu apakah
tindakan kita berhasil atau tidak.
Conceptual Model
Conceptual model adalah gambaran
di dalam pikiran kita tentang
bagaimana sesuatu bekerja.
Ini adalah model mental.
Setiap kali kita menggunakan benda
baru, kita menciptakan sebuah
model di kepala kita. Model ini
membantu kita memprediksi apa
yang akan terjadi jika kita melakukan
sesuatu.
Contoh sederhana adalah gunting.
Model mental kita tentang gunting
sangat sederhana: ada dua lubang
untuk jari, ada dua bilah yang
saling menyilang, ketika jari kita
bergerak, bilah akan membuka dan
menutup, memotong apa pun yang
ada di antaranya. Model ini langsung
terbentuk begitu kita melihat gunting.
Kita tidak perlu berpikir.
Desainer harus menyediakan
conceptual model yang jelas. Caranya
adalah dengan membuat benda yang
bentuknya sesuai dengan cara
kerjanya. Jika bentuknya sesuai,
pengguna akan langsung membentuk
model mental yang benar.
Jika bentuknya tidak sesuai,
pengguna akan bingung.
Contoh conceptual model yang buruk
adalah mesin cuci modern dengan
dua puluh tombol dan layar digital.
Tombol-tombol itu tidak memberi
tahu kita bagaimana mesin ini
bekerja. Kita harus membaca buku
panduan yang tebal. Kita harus
menghafal urutan tombol yang harus
ditekan. Model mental kita tidak
terbentuk secara alami.
Intinya
Don Norman menutup bab ini
dengan satu kalimat yang menjadi
inti dari seluruh bukunya: benda
yang baik menjelaskan
dirinya sendiri.
Benda yang baik tidak membutuhkan
buku panduan. Benda yang baik tidak
membuat kita merasa bodoh. Benda
yang baik memiliki affordance yang
jelas (kita langsung tahu apa yang
bisa dilakukan), signifier yang terlihat
(kita langsung tahu di mana harus
bertindak), mapping yang alami
(kita langsung tahu apa yang akan
terjadi), feedback yang cepat
(kita langsung tahu bahwa tindakan
kita berhasil), dan conceptual model
yang sederhana (kita langsung
paham bagaimana benda itu bekerja).
Ketika sebuah benda tidak memenuhi
prinsip-prinsip ini, kita frustrasi. Kita
menyalahkan diri sendiri. Kita merasa
bodoh. Tapi yang salah bukan kita.
Yang salah adalah desainnya.
kalau masih kurang paham ini
versi yang sederhana:
Guys, kali ini kita ngobrolin buku
yang bakal bikin lo mikir ulang
setiap kali lo gagal buka pintu atau
bingung nyalain kompor. Bukunya
Don Norman, judulnya The Design
of Everyday Things.
Lo pasti pernah kan, ngerasa bego
sendiri gara-gara gagal pake benda
yang keliatannya simpel? Nah,
di buku ini, Norman bilang,
“Bukan lo yang bego, bro.
Itu desainnya yang kacau.
” Yuk, kita bongkar pelan-pelan.
Kenapa Benda-Benda di Sekitar
Lo Suka Bikin Frustrasi?
Norman buka bukunya dengan
nembak langsung ke jantung
masalah: kenapa kita sering
ngerasa bodoh pas make benda
sehari-hari?
Kenapa kita gagal buka pintu?
Kenapa kita salah nyalain kompor?
Kenapa wastafel di hotel bikin kita
kayak orang bego?
Jawabannya bukan karena kita
nggak pinter.
Jawabannya karena desainnya yang
buruk. Dia ngasih banyak contoh
yang pasti pernah lo alami sendiri.
Lo jalan ke sebuah gedung, ngeliat
pintu kaca gede dengan pegangan
cantik. Lo tarik pegangannya.
Pintunya nggak gerak. Lo tarik lebih
keras. Tetep aja. Trus lo ngeliat
tulisan kecil: “DORONG”.
Rasanya pengen nendang pintunya.
Lo ngerasa bego. Tapi sebenarnya,
yang bego itu desain pintunya.
Pegangan itu dirancang buat ditarik,
itu kode visual yang udah kita
pelajari sejak kecil. Kalau pintunya
harus didorong, harusnya nggak
usah ada pegangan, cukup plat datar.

Lo berdiri di depan kompor, ada
empat tungku dan empat tombol
di depannya. Lo mau nyalain tungku
kiri belakang. Tombol yang mana?
Lo coba satu, eh yang nyala kanan
depan. Lo coba lagi, kiri depan.
Lo terus nyoba-nyoba sampe akhirnya
nemu. Ini bukan salah lo, ini salah
desain. Susunan tombolnya sama
sekali nggak ngasih tahu tungku
mana yang bakal nyala.

Lo di toilet bandara, mau cuci tangan.
Lo taro tangan di bawah keran.
Nggak ada air. Lo lambaikan tangan
kayak orang idiot. Tetep nggak keluar.
Lo cari tombol, pedal, nggak ada.
Akhirnya lo sadar, ada sensor kecil
di bagian belakang keran yang cuma
aktif kalau tangan lo di posisi yang
super spesifik. Lo ngerasa kayak lagi
main tebak-tebakan sama benda mati.

Frustrasi kayak gini ada di mana-mana,
di rumah, di kantor, di tempat umum.
Penyebabnya satu: desain yang nggak
komunikatif. Benda-benda itu diem
aja, nggak ngasih tahu kita cara
makenya. Mereka bikin kita ngerasa
bodoh, padahal tugas mereka kan
bantu kita.
Nah, biar lo nggak gampang nyalahin
diri sendiri, Norman ngasih lima
prinsip dasar yang bikin sebuah
desain itu oke. Ini fondasi dari
seluruh buku.
Pertama, Affordance.
Kedengerannya ribet, tapi artinya
simpel: affordance adalah
kemungkinan aksi yang ditawarkan
sebuah benda cuma dari bentuknya.
Contoh paling gampang, kursi.
Kursi punya permukaan datar yang
lumayan lebar di ketinggian tertentu.
Bentuk ini ngasih affordance buat lo
dudukin. Lo nggak perlu baca
manual buat tahu kursi bisa
didudukin.
Tombol yang menonjol ngasih
affordance buat lo tekan. Pegangan
pintu ngasih affordance buat
lo genggam dan tarik. Tangga ngasih
affordance buat lo pijak. Masalah
muncul pas affordance yang keliatan
nggak sesuai sama cara kerja aslinya.
Pintu kaca punya pegangan, yang
ngasih affordance buat ditarik, tapi
pintunya harus didorong. Ada konflik
antara apa yang lo liat dan apa yang
harus lo lakuin, dan lo jadi bingung.

Kedua, Signifier. Kalau affordance
adalah kemungkinan aksinya, signifier
adalah penanda yang ngasih tahu
di mana aksi itu harus lo lakuin.
Ini adalah komunikasi dari benda
ke lo. Bisa berupa tulisan “DORONG”
atau “TARIK” di pintu, garis atau
panah penunjuk, tombol menonjol
yang bilang “pencet gue”, atau lampu
kecil berkedip yang minta diperhatiin.
Signifier yang baik itu kayak
pegangan pintu yang cuma ada
di satu sisi. Itu ngasih tahu,
“Bro, pintunya ditarik dari sini.”
Kalau sisi lainnya cuma plat datar,
ya artinya didorong. Masalahnya
banyak benda yang nggak punya
signifier, atau signifier-nya salah.
Pintu kaca polos tanpa tulisan
dengan pegangan di kedua sisi?
Lo harus nebak. Kompor empat
tombol sejajar tanpa label?
Silahkan tebak-tebakan sendiri.

Ketiga, Mapping. Ini hubungan
antara kontrol yang lo pencet dan
hasilnya. Lo puter tombol, apa yang
terjadi?
Lo tekan saklar, lampu mana yang
nyala? Mapping yang baik bikin
hubungan ini jelas dan alami,
mapping yang buruk bikin lo
mikir keras.
Contoh mapping paling mantep
adalah kompor dengan susunan
tombol yang niru susunan
tungkunya. Empat tungku bentuk
persegi, empat tombol juga persegi.
Tombol kiri depan buat tungku kiri
depan. Itu alami, jari lo langsung
ngarah ke situ tanpa mikir.
Contoh paling buruk ya kompor tadi,
tombolnya sejajar. Lo harus baca
label kecil atau coba-coba. Contoh
lain, setir mobil. Lo puter kanan,
belok kanan. Semua orang paham
tanpa diajarin.

Keempat, Feedback. Setiap lo
ngelakuin sesuatu, benda itu harus
ngasih respons ke lo. Itu namanya
feedback. Feedback adalah
komunikasi balik dari benda ke lo.
Contoh feedback paling oke adalah
tombol lift yang nyala begitu
lo tekan. Lo langsung tahu perintah
lo udah diterima. Lo nggak perlu
mencet berkali-kali. Contoh paling
nyebelin adalah pas lo klik sesuatu
di komputer dan nggak terjadi
apa-apa. Layar diem aja.
Lo bertanya-tanya,
“Klik gue kedeteksi nggak?
Ini lemot apa gimana?”
Feedback nggak harus mewah, bisa
suara klik kecil, lampu nyala,
getaran di hape. Yang penting ada
dan cepet.

Kelima, Conceptual Model.
Ini gambaran di kepala lo tentang
gimana sesuatu bekerja. Setiap pakai
benda baru, lo otomatis bikin model
mental. Model ini bantu lo prediksi
apa yang bakal terjadi.
Contoh simpel, gunting.
Model mental lo tentang gunting itu
simpel: dua lubang buat jari, dua
bilah menyilang, jari gerak, bilah
buka-tutup, kena benda, kepotong.
Model ini langsung kebentuk begitu
lo liat gunting. Desainer harus
nyediain model yang jelas. Caranya,
bikin bentuk benda yang sesuai
cara kerjanya. Kalau bentuknya
nggak sesuai, lo bakal bingung.
Contohnya mesin cuci modern yang
tombolnya dua puluh. Itu nggak
ngasih model mental apa-apa,
lo harus baca buku manual setebel
bantal.

Intinya, Don Norman nutup bab ini
dengan satu kalimat: benda yang
baik itu menjelaskan dirinya
sendiri. Dia nggak butuh buku
panduan, nggak bikin lo ngerasa bego.
Dia punya affordance yang jelas,
signifier yang keliatan, mapping yang
alami, feedback yang cepet, dan
conceptual model yang gampang
dicerna. Kalau semua itu nggak ada,
dan lo frustrasi, inget aja: yang salah
bukan elo, tapi desainnya.
