Mengetahui yang Harus Dilakukan: Batasan, Kemudahan Ditemukan, dan Umpan Balik
kalau masih kurang paham ini
versi yang sederhana:
Oke, lanjut lagi obrolan kita soal
bukunya Don Norman. Kali ini kita
masuk ke Bab 4, yang judulnya agak
panjang tapi intinya seru banget:
gimana caranya sebuah benda bisa
“ngomong” ke kita, ngasih tahu cara
pakainya sendiri, tanpa kita perlu
buka buku manual setebal bantal.
Kuncinya ada di kombinasi dua hal:
batasan dan umpan balik.
Sebelum masuk ke batasan, Norman
ngenalin dulu konsep yang namanya
discoverability. Gampangnya,
ini soal seberapa gampang lo bisa
nemuin sendiri fungsi dari sebuah
benda. Bayangin lo masuk ke mobil
asing. Dalam hitungan detik, mata
lo pasti langsung nyari tombol start,
tuas gigi, atau kenop AC.
Kalau semuanya ketemu dengan
cepat, nah, itu discoverability yang
oke. Sebaliknya, lo pasti pernah kan
berdiri bengong depan mesin cuci
di hotel? Tombolnya banyak, lo cuma
pengen cuci pake air dingin, tapi lo
nggak ngerti harus pencet yang
mana. Lo coba-coba, frustrasi, dan
akhirnya nyerah. Itu dia
discoverability yang buruk.
Nah, biar discoverability-nya oke,
desainer biasanya pake alat yang
namanya constraints atau batasan.
Batasan ini kayak pagar pembatas
yang mencegah lo ngelakuin tindakan
yang salah, jadi lo nggak perlu
repot-repot nyobain semua
kemungkinan. Norman ngebagi
batasan ini jadi empat jenis.
Pertama, Physical Constraints atau
Batasan Fisik. Ini yang paling kuat
dan kelihatan jelas. Ia bekerja
berdasarkan bentuk dan ukuran
benda, jadi lo nggak mungkin
ngelanggar meskipun lo coba.
Contoh paling gampang, kunci dan
gembok. Kunci cuma bisa masuk
kalau bentuknya pas. Lo colokin
kunci yang salah, ya nggak bakal
masuk. Colokan USB juga gitu.
Bentuknya nggak simetris, cuma
bisa masuk satu arah. Tapi, ini
contoh menarik, karena desain USB
klasik justru kurang kasih signifier
arah yang bener. Makanya kita sering
banget nyoba masukin, gagal, balikin,
nyoba lagi, dan tetap gagal.
Contoh lainnya, tempat baterai
di remote TV. Di dalemnya ada pegas
dan plat datar. Lo nggak mungkin
bisa masukin baterai dengan arah
yang salah, karena pegasnya nggak
bakal nyentuh ujung yang bener
kalau kebalik. Fisika murni.
Kedua, Cultural Constraints atau
Batasan Budaya. Ini nggak kelihatan
secara fisik, tapi ada di kepala kita
dan sama kuatnya. Ini adalah
aturan nggak tertulis yang kita
pelajarin dari lingkungan. Lampu
merah artinya berhenti. Nggak ada
yang maksa lo secara fisik, tapi
lo tetap berhenti kan?
Karena lo udah belajar. Antrean juga
begitu. Nggak ada pagar yang ngunci
lo di belakang, tapi lo tetap ngantre
karena itu udah aturan mainnya.
Begitu juga cara kita ngobrol.
Ada aturan nggak tertulis soal salam,
basa-basi, gimana caranya mulai
dan nutup percakapan. Itu semua
batasan budaya.
Ketiga, Semantic Constraints atau
Batasan Semantik. Ini batasan yang
berdasarkan makna atau logika
situasi. Helm bentuknya melengkung
ngikutin kepala. Lo pasti langsung
paham fungsinya di kepala, bukan
di kaki, meskipun nggak ada yang
ngasih tahu. Lo juga nggak bakal
nulis di kaca jendela yang bening.
Lo pasti nyari papan tulis atau
kertas, karena lo tahu fungsi kaca itu
buat ngeliat keluar. Kursi penumpang
di bus atau kereta biasanya
menghadap ke depan, searah
perjalanan. Kalau tiba-tiba ada yang
menghadap ke belakang, lo pasti
ngerasa aneh. Itu karena pemahaman
lo soal “arah duduk yang normal”
lagi bekerja.
Keempat, Logical Constraints atau
Batasan Logis. Ini murni hasil akal
sehat. Lo masuk ruangan, ada tiga
saklar dan tiga lampu. Lo pasti
langsung nyimpulin, satu saklar buat
satu lampu, kan?
Lo nggak bakal mikir satu saklar
ngontrol dua lampu, karena itu nggak
masuk akal. Pas lagi rakit furnitur,
lo ngeliat baut gede dan lubang gede,
ya lo pasangkan. Baut kecil ke lubang
kecil. Itu logika dasar. Sama kayak
pas lo nyari file di komputer. File
“Laporan Keuangan” pasti lo cari
di folder “Keuangan”, bukan di folder
“Foto Liburan”.
Constraints ini kerjanya bareng sama
feedback. Feedback itu adalah
tanggapan dari sistem setelah
lo ngelakuin sesuatu. Feedback yang
baik ngasih tahu dua hal:
aksi lo udah diterima, dan apa
hasilnya. Lo klik tombol di situs,
tombolnya berubah warna bentar,
lalu halaman baru muncul. Nah,
perubahan warna itu feedback kalau
klik lo udah diterima. Halaman baru
itu feedback hasilnya. Lo kunci mobil,
lampu kedip dan klakson bunyi.
Lo langsung tahu, “Oke, udah aman.”
Nggak perlu balik lagi buat ngecek.
Sebaliknya, feedback yang buruk itu
bikin frustrasi. Lo tekan tombol lift,
tapi nggak nyala. Lo bingung,
“Kepencet nggak ya?”
Akhirnya lo pencet berkali-kali.
Itu contoh feedback yang nggak
komunikatif.
Nah, di akhir bab, Norman ngenalin
satu konsep pamungkas yang keren
banget: Forcing Function. Ini adalah
jenis batasan fisik yang paling kuat.
Mekanismenya mencegah
lo ngelakuin tindakan fatal, dengan
maksa lo ngelakuin tindakan yang
benar lebih dulu. Contoh paling jelas
adalah tuas persneling mobil matik.
Lo nggak bisa mindahin dari
“P” ke “D” tanpa nginjek rem.
Ada pengunci fisiknya. Ini maksa lo
buat injak rem dulu, biar nggak
ke-gas dadakan.
Contoh lain, tombol “Hapus Akun”.
Biasanya lo harus ngetik ulang kata
“HAPUS” di kotak konfirmasi.
Ini forcing function digital, biar lo
nggak ke-klik dan nyesel seumur
hidup. Microwave juga gitu.
Dia nggak bakal nyala kalau pintunya
kebuka. Ada sensor yang mutus
aliran listrik, ngelindungin lo dari
radiasi. Tutup botol obat juga forcing
function yang cerdas, maksa lo buat
neken sambil muter. Anak kecil
mana bisa, kan?
Jadi isi botolnya aman.
Jadi, intinya, semua alat ini kerjanya
bareng. Constraints ngebatasi
kemungkinan. Feedback ngasih tahu
hasilnya. Forcing function mencegah
kesalahan fatal. Kalau semuanya
dirancang dengan apik, hasilnya
adalah benda yang self-explanatory.
Benda yang jelas sendiri, nggak
butuh manual, dan bisa langsung
lo pake dengan benar meskipun
lo belum pernah ngeliatnya
sebelumnya. Keren, kan?
Itulah tujuan utama dari desain
yang baik. Nah, setelah ngerti soal
batasan, di bab selanjutnya kita
bakal ngebahas sesuatu yang paling
bikin kita geregetan sekaligus jadi
bahan introspeksi: kenapa sih kita
(manusia) suka bikin salah?
