buku

Pola Pikir Desain

Don Norman membuka bab ini
dengan sebuah pertanyaan besar:
bagaimana sebenarnya para desainer
memecahkan masalah?
Apa yang membedakan desainer
hebat dari desainer biasa?
Jawabannya bukanlah bakat bawaan
atau selera estetika yang bagus.
Jawabannya adalah sebuah proses
berpikir yang sistematis. Norman
menyebutnya 
Design Thinking,
yaitu pola pikir desain.

Pola pikir ini bisa dipelajari oleh
siapa pun. Anda tidak perlu menjadi
seniman atau insinyur untuk
menerapkannya. Anda hanya perlu
memahami langkah-langkahnya dan
bersedia mengikutinya dengan
disiplin.

Human-Centered Design
(Desain yang Berpusat pada
Manusia)

Pendekatan utama yang dibela oleh
Norman disebut 
Human-Centered
Design
, disingkat HCD. Artinya,
desain yang berpusat pada manusia.
Prinsipnya sangat sederhana:
sebelum Anda mendesain sesuatu,
Anda harus memahami siapa yang
akan menggunakannya. Bukan
sekadar bertanya pada mereka apa
yang mereka inginkan, tapi
mengamati apa yang sebenarnya
mereka lakukan.

Norman menjelaskan bahwa HCD
adalah sebuah proses berulang yang
terdiri dari empat tahap. Setelah
tahap keempat selesai, Anda kembali
ke tahap pertama. Ini adalah siklus
yang tidak pernah berakhir, karena
desain yang baik selalu bisa diperbaiki.

Tahap 1: Observasi
(Melihat Perilaku Pengguna
Sungguhan)

Tahap pertama adalah observasi.
Di tahap ini, Anda mengamati
bagaimana orang benar-benar
menggunakan benda atau sistem
yang ada sekarang. Anda tidak
bertanya pada mereka.
Anda melihat dengan mata
kepala sendiri.

Mengapa tidak bertanya?
Karena apa yang dikatakan orang
sering kali berbeda dengan apa yang
mereka lakukan. Jika Anda bertanya
pada seseorang bagaimana cara
mereka menggunakan mesin
fotokopi, mereka mungkin akan
menjawab,
“Oh, mudah. Aku tinggal menekan
tombol ini, lalu itu, lalu selesai.”
Tapi jika Anda mengamati mereka
secara diam-diam, Anda mungkin
melihat bahwa mereka sebenarnya
kesulitan. Mereka menekan tombol
yang salah. Mereka membuka tutup
yang salah. Mereka memanggil
bantuan. Perilaku mereka yang
sesungguhnya tidak sesuai dengan
cerita mereka.

Norman memberi contoh tentang
para desainer mesin fotokopi
di Xerox. Dulu, mereka mendesain
mesin fotokopi berdasarkan asumsi
mereka sendiri. Hasilnya, mesin itu
rumit dan sulit digunakan. Lalu
mereka berubah. Mereka mulai
mengirim desainer ke kantor-kantor
untuk mengamati bagaimana orang
benar-benar menggunakan mesin
fotokopi. Mereka melihat di mana
orang berhenti, di mana mereka
bingung, di mana mereka membuat
kesalahan. Dari pengamatan inilah
mereka mendesain ulang mesin
fotokopi menjadi jauh lebih mudah
digunakan.

Jadi, aturan pertama dalam HCD
adalah: 
jangan percaya pada
apa yang dikatakan orang.
Percayalah pada apa yang
mereka lakukan.

Tahap 2: Ideasi
(Menghasilkan Banyak Ide)

Setelah Anda mengamati dan
memahami masalahnya, saatnya
mencari solusi. Tahap ini disebut
ideasi, yaitu menghasilkan ide.
Aturan di tahap ini sangat
sederhana: 
hasilkan sebanyak
mungkin ide, dan jangan
takut gagal.

Norman menekankan bahwa
di tahap ini, kuantitas lebih penting
daripada kualitas. Anda tidak boleh
langsung menilai apakah sebuah ide
bagus atau buruk. Anda tidak boleh
langsung jatuh cinta pada satu ide
dan mengabaikan yang lain. Anda
harus mengeluarkan semua ide yang
ada di kepala, termasuk ide-ide yang
terdengar gila dan tidak mungkin.

Mengapa demikian?
Karena ide yang paling gila sekalipun
bisa menjadi benih dari solusi yang
brilian. Banyak penemuan besar
di dunia ini lahir dari ide yang
awalnya ditertawakan. Pesawat
terbang. Internet. Telepon genggam.
Semuanya dulu dianggap mustahil.

Norman menyarankan agar para
desainer berkumpul, mengambil
papan tulis, dan menuliskan
semua ide yang muncul.
Tidak ada sensor. Tidak ada kritik.
Semua ide diterima. Setelah semua
ide terkumpul, barulah mereka
mulai menyaring dan memilih
mana yang akan dikembangkan
lebih lanjut.

Tahap 3: Prototipe
(Membuat Model Cepat dan
Murah)

Setelah Anda memilih beberapa ide
yang menjanjikan, saatnya membuat
prototipe. Prototipe adalah model
kasar dari produk akhir. Tujuannya
bukan untuk membuat sesuatu yang
sempurna. Tujuannya adalah untuk
membuat sesuatu yang cukup nyata
untuk diuji, secepat dan semurah
mungkin.

Norman sangat menekankan kata
“cepat” dan “murah”. Jangan
menghabiskan waktu berbulan-bulan
untuk membuat prototipe yang
sempurna. Jangan menghabiskan
uang jutaan rupiah. Buatlah sesuatu
dari kardus. Dari kertas. Dari tanah
liat. Dari apa pun yang ada di sekitar
Anda. Yang penting adalah prototipe
itu bisa disentuh, dilihat, dan dicoba
oleh pengguna sungguhan.

Contohnya, jika Anda mendesain
aplikasi baru, jangan langsung
menulis kode program. Buatlah dulu
gambar-gambar layar di kertas.
Gambarlah setiap tombol,
setiap menu, setiap halaman.
Lalu tunjukkan gambar-gambar itu
kepada pengguna dan minta mereka
berpura-pura menggunakannya.
Ini disebut prototipe kertas.
Biayanya nol rupiah, tapi bisa
memberi Anda wawasan yang
sangat berharga.

Tahap 4: Tes (Menguji dengan
Pengguna Sungguhan)

Setelah prototipe jadi, saatnya
mengujinya. Tahap ini sederhana:
berikan prototipe Anda kepada
pengguna sungguhan, dan lihat
apa yang terjadi.

Di tahap ini, Anda kembali menjadi
pengamat, seperti di Tahap 1. Anda
tidak memberi tahu pengguna
bagaimana cara menggunakan
prototipe Anda. Anda tidak
membantu mereka saat mereka
kesulitan. Anda hanya diam,
menonton, dan mencatat.
Di mana mereka berhenti?
Di mana mereka terlihat bingung?
Di mana mereka melakukan
kesalahan?
Di mana mereka tersenyum?

Norman menekankan bahwa
pengujian harus dilakukan dengan
pengguna sungguhan, bukan dengan
sesama desainer. Sesama desainer
sudah tahu cara berpikir Anda.
Mereka tidak akan menemukan
masalah yang akan ditemukan
oleh orang biasa.

Setelah pengujian selesai, Anda
kembali ke Tahap 1. Anda mengamati
hasil pengujian. Anda menemukan
masalah baru. Anda menghasilkan
ide baru. Anda membuat prototipe
baru. Anda menguji lagi. Siklus ini
terus berulang. Inilah yang disebut
proses berulang. Desain yang baik
tidak lahir dalam semalam. Ia lahir
dari siklus perbaikan yang tidak
pernah berhenti.

Model Double-Diamond

Selain HCD, Norman juga
memperkenalkan sebuah model
yang disebut 
Double-Diamond,
atau “Dua Berlian”. Model ini
menggambarkan dua fase besar
dalam proses desain.

Berlian pertama: menemukan
masalah yang tepat.

Fase ini dimulai dengan sebuah titik.
Dari titik itu, Anda melebarkan
pencarian Anda. Anda mengamati,
mewawancarai, dan mengeksplorasi
semua kemungkinan masalah.
Anda tidak langsung mempersempit
fokus. Anda membiarkan diri Anda
menjelajah. Setelah Anda memahami
lanskap masalahnya, barulah Anda
mulai menyempitkan fokus. Anda
memilih satu masalah spesifik
yang akan Anda pecahkan.

Berlian kedua: menemukan
solusi yang tepat.
 Fase ini juga dimulai dengan
sebuah titik, yaitu masalah yang
sudah Anda pilih. Dari titik itu, Anda
kembali melebarkan pencarian.
Anda menghasilkan banyak ide
solusi, tanpa menilai dulu. Setelah
Anda memiliki banyak kandidat
solusi, barulah Anda mulai
menyempitkan fokus. Anda membuat
prototipe, menguji, dan menyaring
sampai Anda menemukan solusi
terbaik.

Norman menekankan bahwa kedua
berlian ini sama pentingnya. Banyak
desainer pemula yang langsung
melompat ke solusi tanpa
benar-benar memahami
masalahnya. Mereka langsung
berpikir, “Aku tahu! Aku akan
membuat tombol yang lebih besar!”
tanpa bertanya dulu: mengapa
tombol yang lama tidak berfungsi?
Apa yang sebenarnya dibutuhkan
oleh pengguna? Apakah tombol
besar benar-benar solusinya, atau
hanya kosmetik?

Menemukan masalah yang tepat
adalah setengah dari pekerjaan. Jika
Anda salah mendiagnosis masalah,
solusi Anda tidak akan berguna,
sebagus apa pun desainnya.

Activity-Centered Design
(Desain yang Berpusat pada
Aktivitas)

Norman juga membahas sebuah
pendekatan alternatif yang disebut
Activity-Centered Design, yaitu
desain yang berpusat pada aktivitas.
Dalam pendekatan ini, fokusnya
bukan pada individu pengguna
dengan segala keunikan dan
keanehannya. Fokusnya adalah pada
aktivitas yang sedang dilakukan.

Contohnya adalah desain mobil.
Ketika insinyur mendesain setir,
pedal gas, dan pedal rem, mereka
tidak memikirkan satu pengguna
spesifik. Mereka memikirkan
aktivitas mengemudi. Bagaimana
seharusnya seseorang menyetir mobil?
Apa yang diperlukan untuk aktivitas
itu?
Setir untuk mengarahkan.
Pedal gas untuk mempercepat.
Pedal rem untuk memperlambat.

Pendekatan ini berguna ketika
penggunanya sangat beragam dan
tidak mungkin mempelajari satu
per satu. Mobil digunakan oleh
jutaan orang yang berbeda: pria,
wanita, muda, tua, tinggi, pendek,
berpengalaman, pemula. Tapi
aktivitas mengemudinya relatif
sama untuk semua orang. Maka,
desainer bisa fokus pada aktivitasnya.

Norman menekankan bahwa kedua
pendekatan ini tidak saling
bertentangan. Mereka saling
melengkapi. Dalam banyak proyek,
desainer akan menggunakan HCD
di awal untuk memahami pengguna,
lalu menggunakan Activity-Centered
Design untuk merancang solusi
untuk aktivitas tertentu.

Desain Inkremental vs.
Inovasi Radikal

Norman membedakan dua jenis
perubahan dalam desain.

Desain inkremental
adalah penyempurnaan bertahap.
Anda mengambil produk yang
sudah ada dan membuatnya sedikit
lebih baik. Sedikit lebih cepat.
Sedikit lebih murah. Sedikit lebih
nyaman. Ini adalah jenis desain
yang paling umum. Contohnya
adalah ponsel yang setiap tahun
keluar model baru. Kameranya
sedikit lebih bagus. Baterainya
sedikit lebih awet. Tapi secara
fundamental, ia masih sebuah ponsel.

Inovasi radikal
adalah lompatan besar.
Anda menciptakan sesuatu yang
benar-benar baru, yang sebelumnya
tidak ada. Contohnya adalah ponsel
pertama yang memiliki layar sentuh.
Atau internet itu sendiri. Inovasi
radikal jarang terjadi, tapi
dampaknya sangat besar.

Norman menjelaskan bahwa kedua
jenis perubahan ini penting. Dunia
membutuhkan inovasi radikal
untuk maju. Tapi dunia juga
membutuhkan desain inkremental
untuk menyempurnakan inovasi itu.
Ponsel layar sentuh pertama adalah
inovasi radikal. Tapi ponsel itu
masih besar, lambat, dan boros
baterai. Butuh bertahun-tahun
desain inkremental untuk
membuatnya menjadi kecil, cepat,
dan tahan lama seperti sekarang.

Peran Empati dalam Desain

Norman menutup bab ini dengan
pembahasan tentang empati.
Ia menekankan bahwa desainer
harus memahami pengguna mereka.
Mereka harus bisa merasakan apa
yang dirasakan oleh pengguna.
Ini adalah inti dari HCD.

Tapi Norman juga memberikan
peringatan penting. Desainer tidak
boleh sepenuhnya dikendalikan
oleh permintaan pengguna.
Mengapa? Karena pengguna
sering kali tidak tahu apa yang
mereka butuhkan.

Jika Anda bertanya pada orang-orang
di tahun 1990-an apa yang mereka
inginkan dari telepon, mereka
mungkin akan menjawab,
“Tombol yang lebih besar” atau
“Suara yang lebih jernih”.
Tidak ada yang akan menjawab,
“Aku ingin layar sentuh, internet,
GPS, kamera, dan akses ke seluruh
pengetahuan manusia dalam satu
perangkat.”
Mereka tidak bisa membayangkan
itu karena mereka belum pernah
melihatnya.

Tugas desainer adalah untuk
mengamati apa yang dilakukan
pengguna, memahami kesulitan
mereka, lalu menciptakan solusi
yang bahkan tidak terpikirkan oleh
pengguna. Inilah keseimbangan
yang sulit. Anda harus cukup rendah
hati untuk mendengarkan pengguna,
tapi juga cukup berani untuk
mengabaikan permintaan mereka
dan memberikan sesuatu yang
tidak mereka duga.

kalau masih kurang paham ini
versi yang sederhana:

Oke, lanjut lagi obrolan kita soal
bukunya Don Norman. Di Bab
5 kemarin kita udah ngomongin
banyak soal kesalahan. Sekarang,
di Bab 6, kita bakal ngebahas dari
sisi si pembuatnya langsung.
Lo pasti penasaran kan, “Kok para
desainer ini tega sih bikin barang
yang bikin kita frustrasi? Mereka
sengaja, ya?”

Nah, di sinilah letak masalahnya.
Seringkali, para desainer ini bukan
cuma “yang bikin”, tapi justru
mereka adalah biang keladi dari
masalahnya. Seriusan. Bukan karena
mereka jahat, tapi karena mereka
sering kejebak sama pola pikir
mereka sendiri. Ada beberapa
“penyakit” yang suka nular ke para
desainer, dan ini sumber dari banyak
desain kacau yang lo temuin.

Pertama, Kutukan Pengetahuan.
Ini penyakit paling klasik. Si desainer
itu pasti udah jago banget,
tahu semua detail dan fungsi
produknya di luar kepala.
Masalahnya, dia jadi lupa gimana
rasanya jadi orang yang baru pertama
kali lihat. Dia otomatis nganggep kita
juga sepinter dia. Akhirnya, dia bikin
desain yang terlalu ribet, dengan
istilah-istilah aneh yang cuma dia
dan timnya yang ngerti, karena dia
nggak sadar kalau otak kita nggak
punya “kamus” yang sama.

Kedua, Fokus yang Salah:
Asik Mikirin “Keren”, Lupa
“Gampang”
. Kadang, desainer
terlalu cinta sama estetika. Mereka
pengen produknya kelihatan sleek,
minimalis, dan futuristik. Demi
mengejar tampilan itu, mereka
rela ngilangin petunjuk-petunjuk
visual yang penting. Tombol
disembunyiin, tulisannya dibuat
kecil banget biar nggak “ngerusak”
desain, atau warnanya disatuin
sama background. Yang penting
kelihatan canggih. Kalau lo bingung?
Ya udah, risiko ditanggung sendiri.
Estetika menang, kegunaan kalah.

Ketiga, Asal Ngegas atau
“Feature Creep”
 . Ini tipe desainer
yang senengnya nambahin fitur
ini-itu. Setiap kali ada ide baru,
langsung dimasukin. Akibatnya,
produk akhirnya jadi Frankenstein.
Contoh paling gampang, remote TV
jadul yang bisa punya 40 tombol,
padahal yang lo pake cuma 5. Tombol
sisanya itu buat fungsi-fungsi aneh
yang lo nggak pernah sentuh seumur
hidup. Si desainer pikir, “Wah, fitur
banyak, berarti produk gue canggih!”
Padahal buat kita, itu cuma bikin
bingung dan makan tempat.

Keempat, Terlalu Cinta Sama
Produk Sendiri
. Penyakit ini bikin
desainer nggak objektif lagi. Mereka
udah menghabiskan waktu
berbulan-bulan bikin produk itu,
jadi ketika ada orang lain yang nyoba
dan kesulitan, mereka nggak bisa
nerima. Bukannya dengerin masukan,
mereka malah ngebelain
mati-matian, “Ah, itu mah
penggunanya aja yang bego!
Harusnya mereka belajar lebih
paham.” Mereka lupa, tugas mereka
itu bikin produk yang menyesuaikan
diri sama manusia, bukan sebaliknya.
Kalau udah gini, ya desainnya nggak
bakal berubah, dan kita bakal
terus-terusan jadi korban.

Nah, Don Norman di bab ini ngenalin
“obat” buat penyakit-penyakit itu,
yaitu sebuah proses berpikir
sistematis yang disebut Design
Thinking. Ini bukan bakat bawaan,
tapi pola pikir yang bisa lo pelajari.
Intinya ada di pendekatan yang
namanya Human-Centered Design
(HCD), atau Desain yang Berpusat
pada Manusia. Prinsipnya gampang
banget: sebelum lo bikin apa-apa,
lo harus paham dulu siapa yang
bakal makenya. Bukan cuma nanya,
tapi ngamatin langsung.

HCD adalah proses berulang yang
terdiri dari empat tahap. Setelah
tahap keempat selesai, lo balik lagi
ke tahap pertama. Ini siklus yang
nggak ada matinya, karena desain
yang baik itu ya selalu bisa diperbaiki.

Tahap pertama, Observasi. Di sini,
lo ngamatin langsung gimana orang
beneran make barang lo. Lo nggak
nanya, lo lihat. Karena apa yang
diomongin orang seringkali beda
banget sama yang dilakuin. Misalnya,
lo tanya orang gimana cara mereka
pake mesin fotokopi, mereka bakal
jawab, “Oh, gampang.” Tapi pas lo
intip diam-diam, mereka ternyata
salah pencet tombol, buka tutup
yang salah, dan akhirnya manggil
bantuan. Dulu, desainer di Xerox
juga gitu. Mereka bikin mesin
fotokopi rumit berdasarkan asumsi
sendiri. Setelah mereka kirim
desainer buat ngintipin orang
di kantor, ngeliat di mana mereka
bingung dan berhenti, barulah
mereka bisa bikin mesin yang jauh
lebih gampang. Jadi, aturan pertama:
jangan percaya omongan, percaya
perbuatan.

Tahap kedua, Ideasi. Setelah lo
ngerti masalahnya, waktunya nyari
solusi. Aturannya simpel: hasilkan
ide sebanyak-banyaknya, dan jangan
takut gagal. Di sini, kuantitas lebih
penting dari kualitas. Semua ide
diterima dulu, termasuk yang
paling gila. Lo jangan langsung
jatuh cinta sama satu ide. Tulis aja
semua di papan tulis. Karena ide
paling gila sekalipun bisa jadi benih
solusi brilian. Pesawat terbang,
internet, hape, semuanya dulu
dianggap mustahil. Jadi, keluarin
semua.

Tahap ketiga, Prototipe. Setelah lo
pilih beberapa ide, jangan langsung
bikin produk mahal. Bikin aja model
kasarnya. Tujuannya bukan buat
jadi sempurna, tapi buat sesuatu
yang cukup nyata buat dites,
secepat dan semurah mungkin.
Pakai kardus, kertas, atau tanah liat.
Kalau lo bikin aplikasi, gambar aja
dulu tampilannya di kertas. Ini
namanya prototipe kertas, biayanya
nol rupiah, tapi wawasannya bisa
selangit.

Tahap keempat, Tes. Ini saatnya lo
kasih prototipe lo ke pengguna
beneran. Lo balik lagi jadi pengamat
kayak di Tahap 1. Lo nggak boleh
ngasih tahu cara makenya, nggak
boleh bantuin. Lo cuma diem,
nonton, dan catat. Di mana mereka
berhenti? Di mana mereka bingung?
Di mana mereka senyum?
Ini penting banget, dan lo harus tes
ke pengguna beneran, bukan
ke sesama desainer yang udah
paham cara berpikir lo.

Setelah tes, lo balik lagi ke Tahap 1.
Lo amati hasil tes, nemu masalah
baru, bikin ide baru, bikin prototipe
baru, tes lagi. Begitu terus. Inilah
proses berulang. Desain keren
nggak lahir semalem, tapi dari siklus
perbaikan yang nggak pernah
berhenti.

Norman juga ngenalin model
Double-Diamond, atau Dua Berlian.
Ini menggambarkan dua fase gede.
Berlian pertama: 
menemukan
masalah yang tepat
.
Lo melebarkan dulu, eksplorasi
semua kemungkinan masalah, baru
kemudian lo persempit dan pilih satu
masalah yang paling penting. Berlian
kedua: 
menemukan solusi yang
tepat
. Dari masalah yang udah lo
pilih, lo lebarkan lagi dengan cari
banyak ide solusi, baru kemudian lo
persempit dengan prototipe dan tes.

Banyak desainer pemula yang
langsung lompat ke solusi.
“Aha! Gue bakal bikin tombol lebih
gede!” tanpa nanya dulu,
“Kenapa tombol yang lama nggak
berfungsi? Apa yang sebenernya
dibutuhin?” Nah, menemukan
masalah yang tepat itu setengah
dari pekerjaan.

Selain HCD, Norman juga ngenalin
Activity-Centered Design, yaitu
desain yang fokus ke aktivitasnya,
bukan ke individu penggunanya.
Contohnya desain mobil. Setir,
pedal gas, rem, itu didesain buat
aktivitas “nyetir”, bukan buat satu
pengguna spesifik. Ini berguna
kalau penggunanya jutaan dan
macem-macem. Dua pendekatan
ini saling melengkapi.

Lalu, Norman juga bedain dua jenis
perubahan. 
Desain Inkremental:
penyempurnaan bertahap. Kayak
hape yang tiap tahun keluar model
baru, kameranya dikit lebih bagus,
baterai dikit lebih awet. 
Inovasi
Radikal
: lompatan gede yang
bikin sesuatu yang baru total.
Kayak hape layar sentuh pertama
atau internet itu sendiri.
Dua-duanya penting. Inovasi
radikal butuh desain inkremental
biar bisa disempurnain.

Di akhir bab, Norman ngingetin
soal 
Empati. Desainer harus
bisa ngerasain apa yang dirasain
penggunanya. Tapi, dia juga
wanti-wanti: desainer jangan
sampe diperbudak kemauan
pengguna. Kenapa?
Karena seringkali pengguna nggak
tahu apa yang mereka butuhin.
Kalau lo tanya orang di tahun
90-an, mereka cuma minta
“tombol lebih gede” atau “suara
lebih jernih”. Nggak ada yang
bakal minta hape dengan layar
sentuh, internet, dan GPS. Tugas
desainer adalah mengamati
kesulitan pengguna, lalu
menciptakan solusi yang bahkan
nggak kepikiran oleh mereka.
Jadi, lo harus cukup rendah hati
buat dengerin, tapi cukup berani
buat kadang mengabaikan
permintaan mereka dan ngasih
sesuatu yang nggak terduga.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *