Pola Pikir Desain
kalau masih kurang paham ini
versi yang sederhana:
Oke, lanjut lagi obrolan kita soal
bukunya Don Norman. Di Bab
5 kemarin kita udah ngomongin
banyak soal kesalahan. Sekarang,
di Bab 6, kita bakal ngebahas dari
sisi si pembuatnya langsung.
Lo pasti penasaran kan, “Kok para
desainer ini tega sih bikin barang
yang bikin kita frustrasi? Mereka
sengaja, ya?”
Nah, di sinilah letak masalahnya.
Seringkali, para desainer ini bukan
cuma “yang bikin”, tapi justru
mereka adalah biang keladi dari
masalahnya. Seriusan. Bukan karena
mereka jahat, tapi karena mereka
sering kejebak sama pola pikir
mereka sendiri. Ada beberapa
“penyakit” yang suka nular ke para
desainer, dan ini sumber dari banyak
desain kacau yang lo temuin.
Pertama, Kutukan Pengetahuan.
Ini penyakit paling klasik. Si desainer
itu pasti udah jago banget,
tahu semua detail dan fungsi
produknya di luar kepala.
Masalahnya, dia jadi lupa gimana
rasanya jadi orang yang baru pertama
kali lihat. Dia otomatis nganggep kita
juga sepinter dia. Akhirnya, dia bikin
desain yang terlalu ribet, dengan
istilah-istilah aneh yang cuma dia
dan timnya yang ngerti, karena dia
nggak sadar kalau otak kita nggak
punya “kamus” yang sama.
Kedua, Fokus yang Salah:
Asik Mikirin “Keren”, Lupa
“Gampang”. Kadang, desainer
terlalu cinta sama estetika. Mereka
pengen produknya kelihatan sleek,
minimalis, dan futuristik. Demi
mengejar tampilan itu, mereka
rela ngilangin petunjuk-petunjuk
visual yang penting. Tombol
disembunyiin, tulisannya dibuat
kecil banget biar nggak “ngerusak”
desain, atau warnanya disatuin
sama background. Yang penting
kelihatan canggih. Kalau lo bingung?
Ya udah, risiko ditanggung sendiri.
Estetika menang, kegunaan kalah.
Ketiga, Asal Ngegas atau
“Feature Creep” . Ini tipe desainer
yang senengnya nambahin fitur
ini-itu. Setiap kali ada ide baru,
langsung dimasukin. Akibatnya,
produk akhirnya jadi Frankenstein.
Contoh paling gampang, remote TV
jadul yang bisa punya 40 tombol,
padahal yang lo pake cuma 5. Tombol
sisanya itu buat fungsi-fungsi aneh
yang lo nggak pernah sentuh seumur
hidup. Si desainer pikir, “Wah, fitur
banyak, berarti produk gue canggih!”
Padahal buat kita, itu cuma bikin
bingung dan makan tempat.
Keempat, Terlalu Cinta Sama
Produk Sendiri. Penyakit ini bikin
desainer nggak objektif lagi. Mereka
udah menghabiskan waktu
berbulan-bulan bikin produk itu,
jadi ketika ada orang lain yang nyoba
dan kesulitan, mereka nggak bisa
nerima. Bukannya dengerin masukan,
mereka malah ngebelain
mati-matian, “Ah, itu mah
penggunanya aja yang bego!
Harusnya mereka belajar lebih
paham.” Mereka lupa, tugas mereka
itu bikin produk yang menyesuaikan
diri sama manusia, bukan sebaliknya.
Kalau udah gini, ya desainnya nggak
bakal berubah, dan kita bakal
terus-terusan jadi korban.
Nah, Don Norman di bab ini ngenalin
“obat” buat penyakit-penyakit itu,
yaitu sebuah proses berpikir
sistematis yang disebut Design
Thinking. Ini bukan bakat bawaan,
tapi pola pikir yang bisa lo pelajari.
Intinya ada di pendekatan yang
namanya Human-Centered Design
(HCD), atau Desain yang Berpusat
pada Manusia. Prinsipnya gampang
banget: sebelum lo bikin apa-apa,
lo harus paham dulu siapa yang
bakal makenya. Bukan cuma nanya,
tapi ngamatin langsung.
HCD adalah proses berulang yang
terdiri dari empat tahap. Setelah
tahap keempat selesai, lo balik lagi
ke tahap pertama. Ini siklus yang
nggak ada matinya, karena desain
yang baik itu ya selalu bisa diperbaiki.
Tahap pertama, Observasi. Di sini,
lo ngamatin langsung gimana orang
beneran make barang lo. Lo nggak
nanya, lo lihat. Karena apa yang
diomongin orang seringkali beda
banget sama yang dilakuin. Misalnya,
lo tanya orang gimana cara mereka
pake mesin fotokopi, mereka bakal
jawab, “Oh, gampang.” Tapi pas lo
intip diam-diam, mereka ternyata
salah pencet tombol, buka tutup
yang salah, dan akhirnya manggil
bantuan. Dulu, desainer di Xerox
juga gitu. Mereka bikin mesin
fotokopi rumit berdasarkan asumsi
sendiri. Setelah mereka kirim
desainer buat ngintipin orang
di kantor, ngeliat di mana mereka
bingung dan berhenti, barulah
mereka bisa bikin mesin yang jauh
lebih gampang. Jadi, aturan pertama:
jangan percaya omongan, percaya
perbuatan.
Tahap kedua, Ideasi. Setelah lo
ngerti masalahnya, waktunya nyari
solusi. Aturannya simpel: hasilkan
ide sebanyak-banyaknya, dan jangan
takut gagal. Di sini, kuantitas lebih
penting dari kualitas. Semua ide
diterima dulu, termasuk yang
paling gila. Lo jangan langsung
jatuh cinta sama satu ide. Tulis aja
semua di papan tulis. Karena ide
paling gila sekalipun bisa jadi benih
solusi brilian. Pesawat terbang,
internet, hape, semuanya dulu
dianggap mustahil. Jadi, keluarin
semua.
Tahap ketiga, Prototipe. Setelah lo
pilih beberapa ide, jangan langsung
bikin produk mahal. Bikin aja model
kasarnya. Tujuannya bukan buat
jadi sempurna, tapi buat sesuatu
yang cukup nyata buat dites,
secepat dan semurah mungkin.
Pakai kardus, kertas, atau tanah liat.
Kalau lo bikin aplikasi, gambar aja
dulu tampilannya di kertas. Ini
namanya prototipe kertas, biayanya
nol rupiah, tapi wawasannya bisa
selangit.
Tahap keempat, Tes. Ini saatnya lo
kasih prototipe lo ke pengguna
beneran. Lo balik lagi jadi pengamat
kayak di Tahap 1. Lo nggak boleh
ngasih tahu cara makenya, nggak
boleh bantuin. Lo cuma diem,
nonton, dan catat. Di mana mereka
berhenti? Di mana mereka bingung?
Di mana mereka senyum?
Ini penting banget, dan lo harus tes
ke pengguna beneran, bukan
ke sesama desainer yang udah
paham cara berpikir lo.
Setelah tes, lo balik lagi ke Tahap 1.
Lo amati hasil tes, nemu masalah
baru, bikin ide baru, bikin prototipe
baru, tes lagi. Begitu terus. Inilah
proses berulang. Desain keren
nggak lahir semalem, tapi dari siklus
perbaikan yang nggak pernah
berhenti.
Norman juga ngenalin model
Double-Diamond, atau Dua Berlian.
Ini menggambarkan dua fase gede.
Berlian pertama: menemukan
masalah yang tepat.
Lo melebarkan dulu, eksplorasi
semua kemungkinan masalah, baru
kemudian lo persempit dan pilih satu
masalah yang paling penting. Berlian
kedua: menemukan solusi yang
tepat. Dari masalah yang udah lo
pilih, lo lebarkan lagi dengan cari
banyak ide solusi, baru kemudian lo
persempit dengan prototipe dan tes.
Banyak desainer pemula yang
langsung lompat ke solusi.
“Aha! Gue bakal bikin tombol lebih
gede!” tanpa nanya dulu,
“Kenapa tombol yang lama nggak
berfungsi? Apa yang sebenernya
dibutuhin?” Nah, menemukan
masalah yang tepat itu setengah
dari pekerjaan.
Selain HCD, Norman juga ngenalin
Activity-Centered Design, yaitu
desain yang fokus ke aktivitasnya,
bukan ke individu penggunanya.
Contohnya desain mobil. Setir,
pedal gas, rem, itu didesain buat
aktivitas “nyetir”, bukan buat satu
pengguna spesifik. Ini berguna
kalau penggunanya jutaan dan
macem-macem. Dua pendekatan
ini saling melengkapi.
Lalu, Norman juga bedain dua jenis
perubahan. Desain Inkremental:
penyempurnaan bertahap. Kayak
hape yang tiap tahun keluar model
baru, kameranya dikit lebih bagus,
baterai dikit lebih awet. Inovasi
Radikal: lompatan gede yang
bikin sesuatu yang baru total.
Kayak hape layar sentuh pertama
atau internet itu sendiri.
Dua-duanya penting. Inovasi
radikal butuh desain inkremental
biar bisa disempurnain.
Di akhir bab, Norman ngingetin
soal Empati. Desainer harus
bisa ngerasain apa yang dirasain
penggunanya. Tapi, dia juga
wanti-wanti: desainer jangan
sampe diperbudak kemauan
pengguna. Kenapa?
Karena seringkali pengguna nggak
tahu apa yang mereka butuhin.
Kalau lo tanya orang di tahun
90-an, mereka cuma minta
“tombol lebih gede” atau “suara
lebih jernih”. Nggak ada yang
bakal minta hape dengan layar
sentuh, internet, dan GPS. Tugas
desainer adalah mengamati
kesulitan pengguna, lalu
menciptakan solusi yang bahkan
nggak kepikiran oleh mereka.
Jadi, lo harus cukup rendah hati
buat dengerin, tapi cukup berani
buat kadang mengabaikan
permintaan mereka dan ngasih
sesuatu yang nggak terduga.
