buku

Mengetahui yang Harus Dilakukan: Batasan, Kemudahan Ditemukan, dan Umpan Balik

Don Norman membuka bab ini
dengan satu pertanyaan penting:
bagaimana sebuah benda bisa
memberi tahu kita cara
menggunakannya tanpa perlu buku
panduan?
Jawabannya terletak pada kombinasi
dari dua hal: 
batasan dan umpan
balik
. Keduanya bekerja sama untuk
menciptakan benda yang mudah
dimengerti.

Discoverability:
Kemudahan Menemukan Fungsi

Sebelum masuk ke batasan, Norman
menjelaskan konsep
discoverability. Kata ini mungkin
terdengar asing, tapi artinya sangat
sederhana. Discoverability berarti
seberapa mudah seseorang bisa
menemukan apa yang bisa dilakukan
oleh sebuah benda, dan bagaimana
cara melakukannya.

Bayangkan Anda masuk ke dalam
mobil yang belum pernah Anda lihat
sebelumnya. Anda duduk di kursi
pengemudi. Dalam hitungan detik,
mata Anda mulai menjelajahi
dashboard. Anda mencari tombol
untuk menyalakan mesin.
Anda mencari tuas untuk
memindahkan gigi. Anda mencari
kenop untuk mengatur AC.
Jika mobil itu didesain dengan baik,
Anda akan menemukan semua ini
dengan cepat. Inilah discoverability
yang baik.

Sebaliknya, bayangkan Anda berdiri
di depan mesin cuci di hotel.
Ada banyak tombol. Ada layar kecil.
Anda ingin mencuci pakaian dengan
air dingin. Tapi Anda tidak tahu
tombol mana yang harus ditekan.
Anda tidak tahu urutannya.
Anda berdiri di sana selama lima
menit, mencoba-coba, dan akhirnya
menyerah. Inilah discoverability
yang buruk.

Norman menjelaskan bahwa
discoverability yang baik dicapai
melalui kombinasi dari lima hal:
affordance, signifier, constraints,
mapping, dan feedback.
Empat yang pertama sudah kita bahas
di bab-bab sebelumnya. Di bab ini,
kita akan menyelami lebih dalam
tentang constraints atau batasan.

Empat Jenis Constraints
(Batasan)

Constraints adalah pembatas.
Ia membatasi apa yang bisa kita
lakukan, sehingga kita tidak perlu
mencoba semua kemungkinan.
Bayangkan Anda sedang mencari
jalan di hutan. Jika ada pagar
di kiri dan jurang di kanan, Anda
hanya bisa berjalan lurus ke depan.
Pagar dan jurang itu adalah
constraints. Ia membatasi pilihan
Anda, sehingga Anda tidak tersesat.

Norman membagi constraints
menjadi empat jenis.

Physical Constraints
(Batasan Fisik)

Batasan fisik adalah batasan yang
paling kuat dan paling jelas.
Ia bekerja berdasarkan bentuk dan
ukuran benda. Anda tidak bisa
melanggarnya, bahkan jika Anda
mencoba.

Contoh paling sederhana adalah
kunci dan gembok. Kunci hanya bisa
masuk ke lubang gembok jika
bentuknya cocok. Jika Anda mencoba
memasukkan kunci yang salah, kunci
itu tidak akan masuk. Batasan fisik
dari bentuk lubang gembok mencegah
Anda membuat kesalahan.

Contoh lain adalah colokan USB.
Colokan USB memiliki bentuk yang
tidak simetris. Ia hanya bisa masuk
ke lubangnya dengan satu arah.
Jika Anda mencoba memasukkannya
terbalik, ia tidak akan masuk.
Ini adalah batasan fisik.
Namun Norman mengkritik bahwa
desain USB klasik tidak memiliki
signifier yang jelas tentang arah
mana yang benar. Akibatnya,
kita sering mencoba memasukkan,
gagal, membaliknya, mencoba lagi,
dan kadang masih gagal juga.
Ini adalah contoh bagaimana batasan
fisik yang tidak disertai signifier yang
baik tetap bisa membingungkan.

Contoh ketiga adalah baterai di remote
TV. Baterai memiliki ujung positif dan
negatif. Tempat baterai di remote
memiliki pegas di satu sisi dan plat
datar di sisi lain. Anda tidak bisa
memasukkan baterai dengan arah
yang salah. Pegas tidak akan
menyentuh ujung yang benar jika
baterainya terbalik. Ini adalah
batasan fisik.

Cultural Constraints
(Batasan Budaya)

Batasan budaya adalah batasan yang
kita pelajari dari masyarakat
di sekitar kita. Batasan ini tidak
bersifat fisik. Ia ada di dalam pikiran
kita. Tapi ia sama kuatnya dengan
batasan fisik, karena melanggarnya
akan membuat kita merasa canggung
atau dianggap tidak sopan.

Contoh paling jelas adalah lampu lalu
lintas. Merah berarti berhenti. Hijau
berarti jalan. Ini bukanlah hukum
alam. Tidak ada yang secara fisik
mencegah Anda menerobos lampu
merah. Tapi Anda tidak melakukannya
karena Anda sudah belajar bahwa
merah berarti berhenti. Ini adalah
batasan budaya.

Contoh lain adalah antrean. Tidak ada
pagar yang memaksa Anda untuk
berdiri di belakang orang terakhir.
Tapi Anda melakukannya karena
begitulah aturan yang berlaku
di masyarakat. Jika Anda menyerobot
antrean, orang-orang akan marah.
Batasan budaya ini menjaga
ketertiban tanpa perlu pagar atau
polisi.

Contoh ketiga adalah cara kita
berbicara. Saat bertemu orang baru,
kita mengucapkan salam. Kita tidak
langsung menceritakan masalah
pribadi kita. Ada aturan tidak tertulis
tentang bagaimana percakapan
seharusnya dimulai dan diakhiri.
Aturan ini adalah batasan budaya.

Semantic Constraints
(Batasan Semantik)

Batasan semantik adalah batasan
yang berdasarkan pada makna atau
logika situasi. Kita tahu di mana
sesuatu harus ditempatkan karena
kita memahami fungsinya.

Contoh paling sederhana adalah
helm. Helm hanya cocok di kepala.
Anda tidak akan mencoba
memakainya di kaki, karena Anda
tahu fungsinya adalah melindungi
kepala. Bentuknya juga mendukung:
helm melengkung mengikuti bentuk
kepala, bukan bentuk kaki.
Ini adalah batasan semantik.

Contoh lain adalah kaca jendela.
Kaca jendela bersifat tembus pandang.
Anda tidak akan mencoba
menggunakannya sebagai papan tulis,
karena Anda tahu fungsinya adalah
untuk melihat keluar, bukan untuk
ditulisi. Jika Anda ingin menulis,
Anda akan mencari benda yang
permukaannya buram dan bisa
ditulisi.

Contoh ketiga adalah tempat duduk
di kendaraan umum. Kursi yang
menghadap ke depan adalah untuk
penumpang. Kursi yang menghadap
ke samping atau ke belakang
mungkin terasa aneh, karena kita
memahami bahwa arah duduk yang
normal adalah menghadap
ke depan, searah dengan perjalanan.

Logical Constraints
(Batasan Logis)

Batasan logis adalah batasan yang
berdasarkan akal sehat.
Kita menyimpulkan sesuatu dari
informasi yang tersedia.

Contoh paling klasik adalah tiga
saklar dan tiga lampu. Anda masuk
ke sebuah ruangan. Ada tiga saklar
di dinding. Ada tiga lampu
di langit-langit. Anda ingin tahu
saklar mana yang mengontrol lampu
mana. Secara logis,
Anda menyimpulkan bahwa setiap
saklar mengontrol satu lampu.
Anda tidak berpikir bahwa satu saklar
mengontrol dua lampu sekaligus,
atau bahwa saklar-saklar itu tidak
terhubung ke lampu sama sekali.
Akal sehat Anda memberi tahu Anda
hubungan yang paling mungkin.

Contoh lain adalah saat Anda merakit
furnitur dari toko. Ada beberapa baut
dengan ukuran berbeda.
Ada beberapa lubang. Anda melihat
baut besar dan lubang besar. Anda
menyimpulkan bahwa baut besar
masuk ke lubang besar. Anda melihat
baut kecil dan lubang kecil. Anda
menyimpulkan bahwa baut kecil
masuk ke lubang kecil. Ini adalah
batasan logis.

Contoh ketiga adalah saat Anda
mencari file di komputer.
Jika Anda menyimpan file bernama
“Laporan Keuangan 2024” di folder
“Keuangan”, maka secara logis,
file itu seharusnya ada di folder itu.
Anda tidak akan mencarinya di folder
“Foto Liburan”, karena itu tidak
masuk akal.

Umpan Balik (Feedback)

Constraints bekerja sama dengan
feedback untuk menciptakan
pengalaman yang baik. Feedback
adalah tanggapan yang diberikan
oleh sistem setelah kita melakukan
sesuatu. Kita sudah membahas ini
di Bab 1 dan 2, tapi Norman
mengulanginya di sini karena
sangat penting.

Feedback yang baik memberi tahu
kita dua hal. Pertama, bahwa
tindakan kita telah diterima oleh
sistem. Kedua, apa hasil dari
tindakan kita.

Contoh sederhana adalah saat Anda
mengklik tombol di situs web.
Tombol itu berubah warna sebentar,
lalu halaman baru muncul.
Perubahan warna adalah feedback
bahwa klik Anda diterima. Halaman
baru adalah feedback tentang
hasilnya.

Contoh lain adalah saat Anda
mengunci mobil dengan remote.
Lampu mobil berkedip. Klakson
berbunyi pelan. Anda langsung tahu
bahwa mobil sudah terkunci. Anda
tidak perlu berjalan kembali
ke mobil untuk memeriksa.

Contoh feedback yang buruk adalah
saat Anda menekan tombol lift, tapi
tombolnya tidak menyala. Anda tidak
tahu apakah tekanan Anda terdeteksi
atau tidak. Anda menekannya lagi.
Dan lagi. Ini membuat frustrasi.

Forcing Function
(Fungsi Pemaksa)

Di akhir bab ini, Norman
memperkenalkan konsep yang sangat
penting: 
forcing function.
Ini adalah jenis batasan fisik yang
paling kuat. Forcing function adalah
mekanisme yang mencegah Anda
melakukan tindakan yang salah,
dengan memaksa Anda melakukan
tindakan yang benar terlebih dahulu.

Contoh paling jelas adalah tuas
persneling mobil matik. Anda tidak
bisa memindahkan tuas dari posisi
“Park” ke posisi “Drive” tanpa
menginjak pedal rem terlebih dahulu.
Ada mekanisme fisik yang mengunci
tuas sampai rem diinjak. Ini adalah
forcing function. Ia mencegah Anda
menjalankan mobil secara tidak
sengaja.

Contoh lain adalah tombol
“Hapus Akun” di beberapa aplikasi.
Sebelum Anda bisa menghapus
akun, Anda harus mengetikkan kata
“HAPUS” di kotak konfirmasi. Anda
tidak bisa hanya mengklik satu
tombol. Ini adalah forcing function
digital. Ia mencegah Anda
menghapus akun secara tidak sengaja.

Contoh ketiga adalah microwave.
Microwave tidak akan menyala jika
pintunya terbuka. Ada saklar yang
memutus aliran listrik saat pintu
terbuka. Ini adalah forcing function
yang melindungi Anda dari radiasi
gelombang mikro.

Contoh keempat adalah tutup botol
obat. Tutup botol obat dirancang
sedemikian rupa sehingga anak kecil
tidak bisa membukanya. Anda harus
menekan tutupnya sambil
memutarnya. Ini adalah forcing
function yang mencegah anak-anak
mengakses isi botol yang berbahaya.

Merangkum Semuanya

Don Norman menutup bab ini
dengan mengingatkan bahwa semua
alat ini bekerja bersama-sama.
Constraints membatasi
kemungkinan. Feedback memberi
tahu hasil tindakan. Forcing function
mencegah kesalahan fatal. Ketika
semuanya dirancang dengan baik,
hasilnya adalah benda yang
self-explanatory. Benda yang
menjelaskan dirinya sendiri. Benda
yang tidak membutuhkan buku
panduan. Benda yang bisa
digunakan dengan benar bahkan
oleh orang yang belum pernah
melihatnya sebelumnya.

Inilah tujuan dari desain yang baik.

kalau masih kurang paham ini
versi yang sederhana:

Oke, lanjut lagi obrolan kita soal
bukunya Don Norman. Kali ini kita
masuk ke Bab 4, yang judulnya agak
panjang tapi intinya seru banget:
gimana caranya sebuah benda bisa
“ngomong” ke kita, ngasih tahu cara
pakainya sendiri, tanpa kita perlu
buka buku manual setebal bantal.
Kuncinya ada di kombinasi dua hal:
batasan dan umpan balik.

Sebelum masuk ke batasan, Norman
ngenalin dulu konsep yang namanya
discoverability. Gampangnya,
ini soal seberapa gampang lo bisa
nemuin sendiri fungsi dari sebuah
benda. Bayangin lo masuk ke mobil
asing. Dalam hitungan detik, mata
lo pasti langsung nyari tombol start,
tuas gigi, atau kenop AC.
Kalau semuanya ketemu dengan
cepat, nah, itu discoverability yang
oke. Sebaliknya, lo pasti pernah kan
berdiri bengong depan mesin cuci
di hotel? Tombolnya banyak, lo cuma
pengen cuci pake air dingin, tapi lo
nggak ngerti harus pencet yang
mana. Lo coba-coba, frustrasi, dan
akhirnya nyerah. Itu dia
discoverability yang buruk.

Nah, biar discoverability-nya oke,
desainer biasanya pake alat yang
namanya constraints atau batasan.
Batasan ini kayak pagar pembatas
yang mencegah lo ngelakuin tindakan
yang salah, jadi lo nggak perlu
repot-repot nyobain semua
kemungkinan. Norman ngebagi
batasan ini jadi empat jenis.

Pertama, Physical Constraints atau
Batasan Fisik. Ini yang paling kuat
dan kelihatan jelas. Ia bekerja
berdasarkan bentuk dan ukuran
benda, jadi lo nggak mungkin
ngelanggar meskipun lo coba.
Contoh paling gampang, kunci dan
gembok. Kunci cuma bisa masuk
kalau bentuknya pas. Lo colokin
kunci yang salah, ya nggak bakal
masuk. Colokan USB juga gitu.
Bentuknya nggak simetris, cuma
bisa masuk satu arah. Tapi, ini
contoh menarik, karena desain USB
klasik justru kurang kasih signifier
arah yang bener. Makanya kita sering
banget nyoba masukin, gagal, balikin,
nyoba lagi, dan tetap gagal.

Contoh lainnya, tempat baterai
di remote TV. Di dalemnya ada pegas
dan plat datar. Lo nggak mungkin
bisa masukin baterai dengan arah
yang salah, karena pegasnya nggak
bakal nyentuh ujung yang bener
kalau kebalik. Fisika murni.

Kedua, Cultural Constraints atau
Batasan Budaya. Ini nggak kelihatan
secara fisik, tapi ada di kepala kita
dan sama kuatnya. Ini adalah
aturan nggak tertulis yang kita
pelajarin dari lingkungan. Lampu
merah artinya berhenti. Nggak ada
yang maksa lo secara fisik, tapi
lo tetap berhenti kan?
Karena lo udah belajar. Antrean juga
begitu. Nggak ada pagar yang ngunci
lo di belakang, tapi lo tetap ngantre
karena itu udah aturan mainnya.
Begitu juga cara kita ngobrol.
Ada aturan nggak tertulis soal salam,
basa-basi, gimana caranya mulai
dan nutup percakapan. Itu semua
batasan budaya.

Ketiga, Semantic Constraints atau
Batasan Semantik. Ini batasan yang
berdasarkan makna atau logika
situasi. Helm bentuknya melengkung
ngikutin kepala. Lo pasti langsung
paham fungsinya di kepala, bukan
di kaki, meskipun nggak ada yang
ngasih tahu. Lo juga nggak bakal
nulis di kaca jendela yang bening.
Lo pasti nyari papan tulis atau
kertas, karena lo tahu fungsi kaca itu
buat ngeliat keluar. Kursi penumpang
di bus atau kereta biasanya
menghadap ke depan, searah
perjalanan. Kalau tiba-tiba ada yang
menghadap ke belakang, lo pasti
ngerasa aneh. Itu karena pemahaman
lo soal “arah duduk yang normal”
lagi bekerja.

Keempat, Logical Constraints atau
Batasan Logis. Ini murni hasil akal
sehat. Lo masuk ruangan, ada tiga
saklar dan tiga lampu. Lo pasti
langsung nyimpulin, satu saklar buat
satu lampu, kan?
Lo nggak bakal mikir satu saklar
ngontrol dua lampu, karena itu nggak
masuk akal. Pas lagi rakit furnitur,
lo ngeliat baut gede dan lubang gede,
ya lo pasangkan. Baut kecil ke lubang
kecil. Itu logika dasar. Sama kayak
pas lo nyari file di komputer. File
“Laporan Keuangan” pasti lo cari
di folder “Keuangan”, bukan di folder
“Foto Liburan”.

Constraints ini kerjanya bareng sama
feedback. Feedback itu adalah
tanggapan dari sistem setelah
lo ngelakuin sesuatu. Feedback yang
baik ngasih tahu dua hal:
aksi lo udah diterima, dan apa
hasilnya. Lo klik tombol di situs,
tombolnya berubah warna bentar,
lalu halaman baru muncul. Nah,
perubahan warna itu feedback kalau
klik lo udah diterima. Halaman baru
itu feedback hasilnya. Lo kunci mobil,
lampu kedip dan klakson bunyi.
Lo langsung tahu, “Oke, udah aman.”
Nggak perlu balik lagi buat ngecek.

Sebaliknya, feedback yang buruk itu
bikin frustrasi. Lo tekan tombol lift,
tapi nggak nyala. Lo bingung,
“Kepencet nggak ya?”
Akhirnya lo pencet berkali-kali.
Itu contoh feedback yang nggak
komunikatif.

Nah, di akhir bab, Norman ngenalin
satu konsep pamungkas yang keren
banget: Forcing Function. Ini adalah
jenis batasan fisik yang paling kuat.
Mekanismenya mencegah
lo ngelakuin tindakan fatal, dengan
maksa lo ngelakuin tindakan yang
benar lebih dulu. Contoh paling jelas
adalah tuas persneling mobil matik.
Lo nggak bisa mindahin dari
“P” ke “D” tanpa nginjek rem.
Ada pengunci fisiknya. Ini maksa lo
buat injak rem dulu, biar nggak
ke-gas dadakan.

Contoh lain, tombol “Hapus Akun”.
Biasanya lo harus ngetik ulang kata
“HAPUS” di kotak konfirmasi.
Ini forcing function digital, biar lo
nggak ke-klik dan nyesel seumur
hidup. Microwave juga gitu.
Dia nggak bakal nyala kalau pintunya
kebuka. Ada sensor yang mutus
aliran listrik, ngelindungin lo dari
radiasi. Tutup botol obat juga forcing
function yang cerdas, maksa lo buat
neken sambil muter. Anak kecil
mana bisa, kan?
Jadi isi botolnya aman.

Jadi, intinya, semua alat ini kerjanya
bareng. Constraints ngebatasi
kemungkinan. Feedback ngasih tahu
hasilnya. Forcing function mencegah
kesalahan fatal. Kalau semuanya
dirancang dengan apik, hasilnya
adalah benda yang self-explanatory.
Benda yang jelas sendiri, nggak
butuh manual, dan bisa langsung
lo pake dengan benar meskipun
lo belum pernah ngeliatnya
sebelumnya. Keren, kan?
Itulah tujuan utama dari desain
yang baik. 
Nah, setelah ngerti soal
batasan, di bab selanjutnya kita
bakal ngebahas sesuatu yang paling
bikin kita geregetan sekaligus jadi
bahan introspeksi: kenapa sih kita
(manusia) suka bikin salah?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *