buku

Pengetahuan di Kepala dan di Dunia

Don Norman membuka bab ini dengan
sebuah pertanyaan yang sangat
mendasar: di mana sebenarnya
pengetahuan itu disimpan?
Apakah di dalam kepala kita, atau
di dunia di sekitar kita?
Jawabannya adalah di kedua tempat.
Tapi desainer yang baik tahu kapan
harus menyimpan pengetahuan
di kepala pengguna, dan kapan
harus menyimpannya di dunia.

Mari kita mulai dengan contoh yang
sangat sederhana: 
uang koin.
Anda bisa membedakan uang koin
tanpa harus menghafal. Anda tidak
perlu mengingat bahwa uang lima
ratus rupiah berwarna perak dan
uang seribu rupiah berwarna emas.
Anda cukup melihatnya.
Pengetahuannya ada di dunia,
yaitu di koin itu sendiri.
Warnanya berbeda.
Ukurannya berbeda.
Bahkan teksturnya berbeda.
Desainer uang koin dengan sengaja
membuat perbedaan-perbedaan ini
agar siapa pun, bahkan orang yang
buta huruf atau baru pertama kali
melihat uang itu, bisa langsung
membedakannya.

Ini adalah contoh sempurna dari
pengetahuan di dunia.
Kita tidak perlu menyimpan
informasi di kepala kita. Informasi
itu sudah tersedia di depan mata
kita. Kita hanya perlu melihat,
mendengar, atau meraba untuk
mendapatkannya.

Contoh lain adalah keyboard
komputer. Tombol-tombolnya
memiliki huruf yang tercetak
di atasnya. Anda tidak perlu
menghafal letak setiap huruf.
Pengetahuannya ada di dunia,
di tombol itu sendiri. Jika Anda
lupa di mana letak huruf “P”,
Anda tinggal melihat.

Contoh yang lebih canggih adalah
GPS. Sebelum ada GPS, pengemudi
taksi harus menyimpan peta
seluruh kota di dalam kepala
mereka. Mereka harus menghafal
ribuan nama jalan, gang, dan rute
alternatif. Ini adalah beban ingatan
yang sangat besar. Sekarang,
dengan GPS, pengetahuan itu
dipindahkan ke dunia. Pengemudi
tidak perlu menghafal apa pun.
GPS yang akan memberi tahu
kapan harus belok dan ke mana.

Constraints (Batasan)

Salah satu cara paling efektif untuk
menyimpan pengetahuan di dunia
adalah dengan menggunakan
constraints atau batasan. Batasan
adalah aturan atau pembatas yang
membuat beberapa tindakan tidak
mungkin dilakukan, sehingga
mengurangi kesalahan.

Contoh paling sederhana adalah
colokan listrik. Colokan listrik
memiliki bentuk yang berbeda-beda.
Colokan dengan dua lubang hanya
bisa masuk ke stop kontak dengan
dua kaki. Colokan dengan tiga
lubang hanya bisa masuk ke stop
kontak dengan tiga kaki.
Anda tidak mungkin memasukkan
colokan yang salah. Batasan fisik
ini mencegah Anda membuat
kesalahan yang bisa berbahaya.

Contoh lain adalah pintu kereta.
Di banyak negara, pintu kereta
memiliki dua pegangan: satu di dalam
dan satu di luar. Tapi pegangan
di dalam tidak bisa diputar saat
kereta berjalan. Ada batasan mekanis
yang mencegahnya. Ini adalah
constraint. Desainer dengan sengaja
membatasi kapan pegangan itu bisa
digunakan, untuk mencegah orang
membuka pintu saat kereta sedang
melaju.

Contoh ketiga adalah gunting.
Mengapa gunting hanya bisa
digunakan oleh orang yang tidak
kidal? Karena bentuk lubangnya
didesain untuk jari-jari tangan
kanan. Jika Anda mencoba
memasukkan tangan kiri, rasanya
tidak nyaman dan sulit. Ini adalah
batasan fisik. Batasan ini memberi
tahu Anda, tanpa kata-kata, bahwa
gunting ini untuk tangan kanan.

Contoh keempat adalah formulir
di komputer. Ketika Anda mengisi
formulir pendaftaran, ada kolom
yang hanya menerima angka, bukan
huruf. Jika Anda mencoba mengetik
huruf di kolom nomor telepon,
komputer menolaknya. Ini adalah
batasan digital. Batasan ini mencegah
Anda membuat kesalahan sebelum
kesalahan itu terjadi.

Mapping Alami

Cara kedua untuk menyimpan
pengetahuan di dunia adalah dengan
mapping alami. Mapping adalah
hubungan antara kendali dan
fungsinya. Mapping yang alami
membuat hubungan ini sangat jelas
sehingga kita tidak perlu
menghafalnya.

Kita sudah membahas ini di bab
sebelumnya dengan contoh kompor.
Kompor yang baik memiliki tombol
yang posisinya meniru posisi tungku.
Anda langsung tahu tombol mana
untuk tungku mana, tanpa perlu
label, tanpa perlu mencoba-coba.

Contoh lain adalah tombol di setir
mobil. Di setir mobil modern, ada
banyak tombol: untuk radio, untuk
telepon, untuk cruise control. Tapi
tombol-tombol ini biasanya
dikelompokkan berdasarkan
fungsinya. Tombol audio di sisi kiri.
Tombol telepon di sisi kanan.
Tombol cruise control di belakang
setir. Pengelompokan ini adalah
mapping alami.
Setelah beberapa kali menggunakan,
jari Anda akan langsung menuju
ke kelompok yang benar tanpa
perlu melihat.

Contoh ketiga adalah saklar lampu
di rumah. Saklar yang baik
diletakkan di dekat pintu, di sisi
yang sama dengan gagang pintu.
Mapping-nya adalah: saklar di kiri
pintu mengontrol lampu di kiri
ruangan. Saklar di kanan pintu
mengontrol lampu di kanan
ruangan. Anda tidak perlu
mencoba-coba.

Pengetahuan di Kepala

Tidak semua pengetahuan bisa
disimpan di dunia. Ada hal-hal
yang harus kita simpan di dalam
kepala kita. Misalnya, nama
teman kita, alamat rumah kita,
atau cara mengendarai sepeda.
Pengetahuan di kepala ini
disimpan dalam dua jenis ingatan.

Ingatan jangka pendek
adalah tempat penyimpanan
sementara. Kapasitasnya sangat
terbatas. Penelitian klasik
menunjukkan bahwa kita hanya bisa
menyimpan sekitar lima sampai
tujuh potong informasi sekaligus
di ingatan jangka pendek. Itulah
sebabnya nomor telepon dulu
dirancang terdiri dari tujuh digit.
Lebih dari itu, orang akan kesulitan
mengingatnya.

Ingatan jangka pendek juga sangat
rapuh. Informasi di dalamnya
mudah hilang jika kita terganggu.
Contohnya, Anda membaca nomor
telepon, lalu seseorang mengajak
Anda bicara. Ketika Anda kembali,
nomor itu sudah hilang dari kepala
Anda. Anda harus membacanya lagi.

Ingatan jangka panjang
adalah tempat penyimpanan
permanen. Kapasitasnya sangat besar,
mungkin tidak terbatas. Tapi ingatan
jangka panjang bekerja dengan cara
yang berbeda. Ia bersifat asosiatif.
Artinya, kita mengingat sesuatu
dengan mengaitkannya pada sesuatu
yang lain.

Contohnya, Anda mungkin lupa
di mana Anda meletakkan kunci.
Tapi jika Anda mengingat kembali
apa yang Anda lakukan sebelum
meletakkan kunci itu, siapa yang
bersama Anda, atau lagu apa yang
sedang diputar saat itu, ingatan
tentang kunci bisa muncul kembali.
Asosiasi adalah kunci untuk
membuka ingatan jangka panjang.

Bagaimana Kita Mengingat
Prosedur

Pengetahuan di kepala tidak hanya
berupa fakta seperti nama atau
alamat. Ada juga pengetahuan
tentang 
bagaimana melakukan
sesuatu
, yang disebut pengetahuan
prosedural. Contohnya adalah
mengendarai sepeda, mengetik,
atau bermain piano.

Pengetahuan prosedural dipelajari
melalui 
pengulangan. Awalnya,
setiap gerakan harus dipikirkan
secara sadar. Saat Anda pertama kali
belajar mengendarai mobil manual,
Anda harus memikirkan setiap
langkah:
injak kopling, pindahkan gigi,
lepaskan kopling perlahan, injak gas.
Semua ini melelahkan dan penuh
kesalahan.

Tapi setelah berbulan-bulan berlatih,
prosedur ini menjadi 
otomatis.
Anda tidak lagi memikirkan kopling
atau gigi. Kaki dan tangan Anda
bergerak sendiri. Anda bisa
mengemudi sambil mengobrol.
Pengetahuannya sudah berpindah
dari mode sadar ke mode bawah sadar.

Inilah sebabnya deskripsi verbal suatu
tindakan sering kali tidak lengkap.
Jika Anda meminta seorang pianis
profesional untuk menjelaskan
bagaimana ia memainkan sebuah
lagu yang sangat ia kuasai, ia mungkin
tidak bisa menjelaskannya dengan
kata-kata. Jarinya tahu apa yang
harus dilakukan, tapi pikirannya
tidak lagi secara sadar mengontrol
setiap gerakan. Pengetahuannya
ada di otot, bukan di kata-kata.

Desain yang Baik Tidak
Memaksakan Beban Ingatan

Prinsip utama dari bab ini adalah:
jangan paksa pengguna untuk
menghafal
. Jika informasi bisa
diletakkan di dunia, letakkan
di dunia. Jangan simpan di kepala.

Contoh kegagalan yang paling jelas
adalah 
password yang terlalu
rumit
. Banyak situs web meminta
kita membuat password dengan
aturan yang aneh. Harus ada huruf
besar. Harus ada angka. Harus ada
simbol. Tidak boleh ada kata yang
umum. Password harus diubah
setiap tiga bulan.

Aturan-aturan ini dibuat dengan
niat baik, yaitu untuk meningkatkan
keamanan. Tapi hasilnya justru
sebaliknya. Karena password terlalu
sulit diingat, orang menuliskannya
di kertas dan menempelkannya
di monitor. Orang menggunakan
password yang sama untuk semua
akun. Orang memilih password yang
mudah ditebak seperti “Password123!”.

Desainer keamanan melupakan satu
hal: otak manusia tidak dirancang
untuk menghafal deretan karakter
acak. Ketika beban ingatan terlalu
tinggi, orang akan mencari jalan
pintas. Dan jalan pintas itu
sering kali justru melemahkan
keamanan.

Desain yang baik menyediakan alat
bantu ingat. Aplikasi pengelola
password adalah salah satu solusinya.
Dengan aplikasi ini, Anda hanya
perlu mengingat satu password
utama. Sisanya disimpan di dunia,
yaitu di aplikasi itu.

Tapi solusi yang lebih baik adalah
mendesain ulang sistemnya.
Mengapa kita masih menggunakan
password?
Mengapa tidak menggunakan
sidik jari, pemindaian wajah, atau
kunci fisik yang tidak bisa dilupakan
karena memang tidak perlu diingat?
Teknologi ini sudah ada. Yang belum
berubah adalah cara berpikir para
desainer.

Inti dari bab ini adalah keseimbangan.
Kita tidak perlu menyimpan semua
pengetahuan di kepala.
Dunia di sekitar kita bisa menjadi
tempat penyimpanan yang jauh lebih
andal. Desainer yang baik tahu
bagaimana memanfaatkan dunia,
menggunakan batasan fisik, mapping
alami, dan petunjuk visual untuk
mengurangi beban ingatan pengguna.
Mereka tidak memaksa kita untuk
menghafal. Mereka memberi kita alat
untuk memahami.

kalau masih kurang paham ini
versi yang sederhana:

Oke, guys, lanjut lagi obrolan kita soal
bukunya Don Norman. Di bab 3 ini,
dia ngajak kita mikir, “Sebenernya,
pengetahuan yang kita pake buat
ngelakuin sesuatu itu nyimpannya
di mana sih? Di dalem otak kita, atau
di benda-benda di sekitar kita?”
Jawabannya ternyata dua-duanya,
dan desainer yang jago tahu persis
kapan harus nyimpan info di kepala
lo, dan kapan harus nyimpen
di “dunia”.

Contoh paling gampang itu duit koin.
Lo bisa bedain koin tanpa harus
ngafalin mati-matian. Lo nggak perlu
inget-inget kalo uang lima ratus perak
warnanya perak, yang seribu
warnanya emas. Lo tinggal liat aja.
Pengetahuannya udah ada di dunia,
di koinnya itu sendiri. Warnanya
beda, ukurannya beda, teksturnya
juga beda. Desainernya sengaja bikin
gitu, biar siapa aja, bahkan yang
baru pertama kali liat, bisa langsung
ngebedain.

Ini contoh jitu dari pengetahuan
di dunia
. Kita nggak perlu nyimpen
info di kepala. Infonya udah
nangkring di depan mata. Kita cuma
perlu ngeliat, ngedenger, atau
ngeraba. Contoh lainnya keyboard.
Tombolnya udah ada hurufnya.
Lo nggak perlu ngafalin letak huruf
‘P’, lo tinggal liat. Sekarang, contoh
yang paling canggih: GPS. Dulu,
sopir taksi harus ngafalin peta
seluruh kota di kepalanya.
Ribuan nama jalan. Itu beban ingatan
yang gila. Sekarang, dengan GPS,
semua pengetahuan itu dipindahin
ke dunia. Sopir nggak perlu ngafalin
apa-apa, GPS yang bakal ngomong
kapan harus belok.

Salah satu cara paling jitu buat
nyimpen pengetahuan di dunia
adalah pake 
Constraints atau
batasan. Ini kayak aturan main
atau pembatas yang bikin lo nggak
mungkin ngelakuin tindakan yang
salah.

Contoh paling oke tuh colokan
listrik. Bentuknya beda-beda.
Colokan dua lubang cuma bisa masuk
ke stop kontak dua kaki. Colokan tiga
lubang cuma bisa ke yang tiga kaki.
Lo nggak mungkin salah colok.
Batasan fisik ini mencegah lo bikin
kesalahan yang bisa bahaya. Contoh
lainnya, pintu kereta. Di banyak
negara, pegangan pintu dalemannya
nggak bisa diputar pas kereta lagi
jalan. Ada kunci mekanisnya.
Ini constraint, desainernya sengaja
batasi kapan pegangannya bisa
dipake, biar nggak ada yang buka
pintu di tengah laju kereta. Gunting
juga gitu. Kenapa gunting biasa
cuma nyaman buat orang nggak
kidal? Karena bentuk lubangnya
emang didesain buat jari tangan
kanan. Lo coba pake tangan kiri,
rasanya nggak nyaman. Ini juga
batasan fisik. Guntingnya kayak
ngomong,
“Gue buat tangan kanan, bro.”
Di dunia digital juga ada.
Pas lo ngisi formulir online, kolom
nomor telepon biasanya cuma nerima
angka, bukan huruf. Lo coba ketik
huruf, langsung ditolak. Ini batasan
digital yang mencegah lo salah
sebelum kesalahannya kejadian.

Cara kedua buat nyimpen
pengetahuan di dunia adalah
Mapping Alami. Ini soal hubungan
antara kontrol dan fungsinya.
Mapping yang alami bikin hubungan
ini jelas banget, jadi lo nggak perlu
ngafalin. Contoh kompor yang
tombolnya niru posisi tungku,
itu udah kita bahas. Contoh lain,
tombol di setir mobil. Sekarang setir
isinya tombol banyak: radio, telepon.
Tapi biasanya dikelompokin. Tombol
audio di kiri, telepon di kanan.
Setelah beberapa kali pake, jari lo
otomatis ngarah ke kelompok yang
bener tanpa liat. Saklar lampu
di rumah juga gitu. Saklar yang baik
ditaro deket pintu, dan posisinya
sesuai sama lampunya. Saklar
di kiri pintu buat lampu di kiri
ruangan. Lo nggak perlu nyoba-nyoba.

Tapi, nggak semua pengetahuan bisa
disimpen di dunia. Ada hal yang
emang harus lo simpen di kepala.
Kayak nama temen, alamat, atau cara
naik sepeda. Pengetahuan di kepala
ini disimpen di dua jenis memori.
Pertama, ingatan jangka pendek.
Ini tempat penyimpanan sementara,
isinya cuma dikit banget. Riset jadul
bilang kita cuma bisa nyimpen
sekitar 5-7 potong informasi
sekaligus. Makanya dulu nomor
telepon didesain 7 digit. Lebih dari
itu, orang lupa. Ingatan ini juga
rapuh banget. Lo lagi baca nomor
telepon, tiba-tiba ada yang ngajak
ngobrol. Bye, itu nomor ilang dari
kepala. Kedua, ingatan jangka
panjang. Kapasitasnya gede banget,
mungkin nggak terbatas. Tapi cara
kerjanya beda, dia asosiatif.
Kita inget sesuatu dengan ngaitin
ke hal lain. Lo lupa naruh kunci,
tapi pas lo inget-inget lagi lo abis
ngapain, sama siapa, atau lagi denger
lagu apa pas naruh kunci, tiba-tiba
inget. Asosiasi itu kunci buat buka
ingatan jangka panjang.

Nah, pengetahuan di kepala itu
nggak cuma fakta. Ada juga
pengetahuan prosedural,
yaitu pengetahuan tentang gimana
ngelakuin sesuatu. Kayak naik
sepeda, ngetik, atau main piano.
Ini dipelajari lewat pengulangan
terus-terusan. Pertama kali belajar
nyetir mobil manual, lo harus mikir
keras tiap langkah. Kopling, gigi,
gas. Capek dan banyak salah.
Tapi setelah berbulan-bulan,
semuanya jadi otomatis. Lo nggak
mikir lagi, kaki dan tangan lo gerak
sendiri, lo bisa ngobrol sambil
nyetir. Pengetahuannya udah
pindah dari mode sadar ke bawah
sadar. Ini juga kenapa pianis
profesional sering nggak bisa
ngejelasin pake kata-kata gimana
dia mainin lagu. Jarinya yang tahu,
pikirannya udah nggak sadar
ngontrol tiap gerakan.
Pengetahuannya ada di otot,
bukan di kata-kata.

Jadi, prinsip paling penting dari bab
ini: 
jangan paksa pengguna buat
ngafalin
. Kalau info bisa ditaro
di dunia, taruh aja di dunia. Jangan
bebanin kepala. Contoh kegagalan
paling nyata adalah password rumit.
Situs minta lo bikin password
dengan huruf gede, angka, simbol,
nggak boleh kata umum, trus harus
diganti tiap tiga bulan. Niatnya sih
baik, buat keamanan. Tapi hasilnya?
Malah kebalik. Karena susah banget
diinget, orang malah nulis di kertas
dan nempel di monitor. Atau pake
password yang sama buat semua
akun. Atau pilih “Password123!”.
Desainer keamanan lupa,
otak manusia itu nggak dirancang
buat ngafalin deretan karakter acak.
Beban ingatannya ketinggian, orang
jadi nyari jalan pintas, dan jalan
pintas itu malah bikin keamanan
jebol.

Desain yang baik itu nyediain alat
bantu. Aplikasi pengelola password
adalah solusinya. Lo cuma perlu
inget satu password induk, sisanya
disimpen di aplikasi. Tapi solusi
yang lebih oke adalah ngubah total
sistemnya. Kenapa kita masih ribet
sama password?
Kenapa nggak pake sidik jari, scan
muka, atau kunci fisik yang emang
nggak mungkin lo lupa karena
nggak perlu diinget?
Teknologinya udah ada, tinggal
cara pikir desainernya yang harus
digeser.

Jadi, intinya, ini semua soal
keseimbangan. Kita nggak perlu
nyimpen semua di kepala. Dunia
di sekitar kita bisa jadi tempat
penyimpanan yang jauh lebih bisa
diandelin. Desainer yang jago tahu
gimana caranya manfaatin dunia,
pake batasan fisik, mapping alami,
dan petunjuk visual, buat ngurangin
beban ingatan lo. Mereka nggak
maksa lo ngafalin, mereka ngasih
lo alat buat ngerti. 
Nah, setelah ini,
kita bakal ngebedah satu per satu
jenis-jenis batasan yang bisa dipake
buat ngebantu lo, sebelum akhirnya
masuk ke pembahasan yang paling
bikin kita ngerasa “Ooh, pantesan”:
human error.
Oke, guys, lanjut lagi
obrolan kita soal bukunya
Don Norman. Di bab 3 ini,
dia ngajak kita mikir, “Sebenernya,
pengetahuan yang kita pake buat
ngelakuin sesuatu itu nyimpannya
di mana sih? Di dalem otak kita,
atau di benda-benda di sekitar kita?”
Jawabannya ternyata dua-duanya,
dan desainer yang jago tahu persis
kapan harus nyimpan info di kepala
lo, dan kapan harus nyimpen
di “dunia”.

Contoh paling gampang itu duit koin.
Lo bisa bedain koin tanpa harus
ngafalin mati-matian. Lo nggak perlu
inget-inget kalo uang lima ratus perak
warnanya perak, yang seribu
warnanya emas. Lo tinggal liat aja.
Pengetahuannya udah ada di dunia,
di koinnya itu sendiri. Warnanya
beda, ukurannya beda, teksturnya
juga beda. Desainernya sengaja bikin
gitu, biar siapa aja, bahkan yang baru
pertama kali liat, bisa langsung
ngebedain.

Ini contoh jitu dari pengetahuan
di dunia
. Kita nggak perlu nyimpen
info di kepala. Infonya udah
nangkring di depan mata. Kita cuma
perlu ngeliat, ngedenger, atau
ngeraba. Contoh lainnya keyboard.
Tombolnya udah ada hurufnya.
Lo nggak perlu ngafalin letak
huruf ‘P’, lo tinggal liat. Sekarang,
contoh yang paling canggih:
GPS. Dulu, sopir taksi harus ngafalin
peta seluruh kota di kepalanya.
Ribuan nama jalan. Itu beban
ingatan yang gila. Sekarang, dengan
GPS, semua pengetahuan itu
dipindahin ke dunia. Sopir nggak
perlu ngafalin apa-apa, GPS yang
bakal ngomong kapan harus belok.

Salah satu cara paling jitu buat
nyimpen pengetahuan di dunia adalah
pake 
Constraints atau batasan.
Ini kayak aturan main atau pembatas
yang bikin lo nggak mungkin
ngelakuin tindakan yang salah.

Contoh paling oke tuh colokan listrik.
Bentuknya beda-beda. Colokan dua
lubang cuma bisa masuk ke stop
kontak dua kaki. Colokan tiga lubang
cuma bisa ke yang tiga kaki. Lo nggak
mungkin salah colok. Batasan fisik ini
mencegah lo bikin kesalahan yang bisa
bahaya. Contoh lainnya, pintu kereta.
Di banyak negara, pegangan pintu
dalemannya nggak bisa diputar pas
kereta lagi jalan. Ada kunci
mekanisnya. Ini constraint,
desainernya sengaja batasi kapan
pegangannya bisa dipake, biar nggak
ada yang buka pintu di tengah laju
kereta. Gunting juga gitu. Kenapa
gunting biasa cuma nyaman buat
orang nggak kidal? Karena bentuk
lubangnya emang didesain buat jari
tangan kanan. Lo coba pake tangan
kiri, rasanya nggak nyaman. Ini juga
batasan fisik. Guntingnya kayak
ngomong,
“Gue buat tangan kanan, bro.”
Di dunia digital juga ada.
Pas lo ngisi formulir online,
kolom nomor telepon biasanya cuma
nerima angka, bukan huruf. Lo coba
ketik huruf, langsung ditolak.
Ini batasan digital yang mencegah
lo salah sebelum kesalahannya
kejadian.

Cara kedua buat nyimpen
pengetahuan di dunia adalah
Mapping Alami. Ini soal hubungan
antara kontrol dan fungsinya.
Mapping yang alami bikin hubungan
ini jelas banget, jadi lo nggak perlu
ngafalin. Contoh kompor yang
tombolnya niru posisi tungku,
itu udah kita bahas. Contoh lain,
tombol di setir mobil. Sekarang setir
isinya tombol banyak:
radio, telepon. Tapi biasanya
dikelompokin. Tombol audio di kiri,
telepon di kanan. Setelah beberapa
kali pake, jari lo otomatis ngarah
ke kelompok yang bener tanpa liat.
Saklar lampu di rumah juga gitu.
Saklar yang baik ditaro deket pintu,
dan posisinya sesuai sama lampunya.
Saklar di kiri pintu buat lampu
di kiri ruangan. Lo nggak perlu
nyoba-nyoba.

Tapi, nggak semua pengetahuan bisa
disimpen di dunia. Ada hal yang
emang harus lo simpen di kepala.
Kayak nama temen, alamat, atau
cara naik sepeda. Pengetahuan
di kepala ini disimpen di dua jenis
memori. Pertama, ingatan jangka
pendek. Ini tempat penyimpanan
sementara, isinya cuma dikit banget.
Riset jadul bilang kita cuma bisa
nyimpen sekitar 5-7 potong
informasi sekaligus. Makanya dulu
nomor telepon didesain 7 digit.
Lebih dari itu, orang lupa. Ingatan
ini juga rapuh banget. Lo lagi baca
nomor telepon, tiba-tiba ada yang
ngajak ngobrol. Bye, itu nomor ilang
dari kepala. Kedua, ingatan jangka
panjang. Kapasitasnya gede banget,
mungkin nggak terbatas. Tapi cara
kerjanya beda, dia asosiatif.
Kita inget sesuatu dengan ngaitin
ke hal lain. Lo lupa naruh kunci,
tapi pas lo inget-inget lagi lo abis
ngapain, sama siapa, atau lagi
denger lagu apa pas naruh kunci,
tiba-tiba inget. Asosiasi itu kunci
buat buka ingatan jangka panjang.

Nah, pengetahuan di kepala itu nggak
cuma fakta. Ada juga 
pengetahuan
prosedural
, yaitu pengetahuan
tentang gimana ngelakuin sesuatu.
Kayak naik sepeda, ngetik, atau main
piano. Ini dipelajari lewat
pengulangan terus-terusan.
Pertama kali belajar nyetir mobil
manual, lo harus mikir keras tiap
langkah. Kopling, gigi, gas. Capek
dan banyak salah. Tapi setelah
berbulan-bulan, semuanya jadi
otomatis. Lo nggak mikir lagi, kaki
dan tangan lo gerak sendiri, lo bisa
ngobrol sambil nyetir.
Pengetahuannya udah pindah dari
mode sadar ke bawah sadar. Ini juga
kenapa pianis profesional sering
nggak bisa ngejelasin pake kata-kata
gimana dia mainin lagu. Jarinya
yang tahu, pikirannya udah nggak
sadar ngontrol tiap gerakan.
Pengetahuannya ada di otot,
bukan di kata-kata.

Jadi, prinsip paling penting dari
bab ini: 
jangan paksa pengguna
buat ngafalin
. Kalau info bisa
ditaro di dunia, taruh aja di dunia.
Jangan bebanin kepala. Contoh
kegagalan paling nyata adalah
password rumit. Situs minta lo bikin
password dengan huruf gede, angka,
simbol, nggak boleh kata umum,
trus harus diganti tiap tiga bulan.
Niatnya sih baik, buat keamanan.
Tapi hasilnya? Malah kebalik.
Karena susah banget diinget, orang
malah nulis di kertas dan nempel
di monitor. Atau pake password
yang sama buat semua akun. Atau
pilih “Password123!”. Desainer
keamanan lupa, otak manusia itu
nggak dirancang buat ngafalin
deretan karakter acak. Beban
ingatannya ketinggian, orang jadi
nyari jalan pintas, dan jalan pintas
itu malah bikin keamanan jebol.

Desain yang baik itu nyediain alat
bantu. Aplikasi pengelola password
adalah solusinya. Lo cuma perlu
inget satu password induk, sisanya
disimpen di aplikasi. Tapi solusi
yang lebih oke adalah ngubah total
sistemnya. Kenapa kita masih ribet
sama password?
Kenapa nggak pake sidik jari,
scan muka, atau kunci fisik yang
emang nggak mungkin lo lupa
karena nggak perlu diinget?
Teknologinya udah ada, tinggal cara
pikir desainernya yang harus digeser.

Jadi, intinya, ini semua soal
keseimbangan. Kita nggak perlu
nyimpen semua di kepala. Dunia
di sekitar kita bisa jadi tempat
penyimpanan yang jauh lebih bisa
diandelin. Desainer yang jago tahu
gimana caranya manfaatin dunia,
pake batasan fisik, mapping alami,
dan petunjuk visual, buat ngurangin
beban ingatan lo. Mereka nggak
maksa lo ngafalin, mereka ngasih
lo alat buat ngerti. 
Nah, setelah ini,
kita bakal ngebedah satu per satu
jenis-jenis batasan yang bisa dipake
buat ngebantu lo, sebelum akhirnya
masuk ke pembahasan yang paling
bikin kita ngerasa “Ooh, pantesan”:
human error.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *